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| | Etude sur les Diables et Démons .... | |
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Invité Invité
 | Sujet: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:08 | |
| Ah, c'est vous… C'est que vous tombez mal… Avec toutes ces nouvelles réglementations et directives que nous imposent ceux de Sigil… Ah, oui, je suis une succube et mon nom est Galadrielle.
Définissons la succube
Bon, la succube… Je suppose que vous ne savez pas très bien ce que vous avez à l'esprit en me questionnant là-dessus. Sans doute l'image de cette sulfureuse beauté affublée de ce que l'on fait de mieux en matière d'ailes membraneuses, de doigts griffus et de queue fourchue, le tout hanarché de cuir et brandissant un fouet ardent… La succube quoi… mon œil oui… Démons féminins suscités par les désirs lubriques des hommes, voilà.
L'incarnation de la corruption
Femmes fatales, tentatrices, vierges soumises… Il ne nous est rien épargné. Que peut-on dire de sérieux, je vous le demande ? Si vous consultez les Mémoires mortes, pour peu que ceux de Sigil vous y laissent accéder, elles vous livreront ceci : je fus jadis pensée par les légendaires Seigneurs de la Corruption. Je fus l'image de la corruption charnelle.
Les règles de l'invocation
L'invocation des démons, même mineurs, est habituellement réservée aux Maîtres Démonistes. Réputée pour mon caractère oublieux et fantasque, qui pourrait me faire passer pour une ingénue, je suis une créature difficile à diriger et à faire plier à ses exigences . Et inutile de chercher à me lier par un serment ou autre, les démons ne servent les hommes qu'à regret. Le sang chaud, la chair humaine, le désir lubrique des hommes m'attirent ; mais, le plus souvent, je me soucie assez peu d'être invoquée ou non. Non, j'ai un réel plaisir à évoluer au milieu des mortels que je prétends moins ennuyeux que les démons eux-mêmes, lesquels méprisent ma beauté et mes talents.
Les pouvoirs de la succube
On fait de moi une manipulatrice experte, mais c'est oublier que mon charme n'agit que sur les hommes mortels chez lesquels l'imagination et l'intelligence, lorsqu'on parle de désirs sexuels, sont on ne peut plus limitées. On me prête encore de puissants pouvoirs et une intelligence exceptionnelle. Pourtant de tous les fielons, je suis sûrement celle à faire, de mes pouvoirs et de mon intelligence, le moins de cas ; et c'est là qu'est justement ma force . Pourquoi échafauder un plan tortueux quand le plus innocent des artifices fait son effet ? Les éphémères illusions que je tisse sont dangereuses, plus dangereuses que celles des plus puissants illusionnistes car personne ne peut s'y laisser prendre. Même le plus simple des mortel les reconnaîtra pour ce qu'elles sont. J'aurai toujours l'air d'une succube, et quels que soient les sortilèges qui me protègent, on reconnaîtra toujours en moi une créature chaotique et mauvaise.
L'appel de la chair
Mes illusions sont le contraire d'illusions : trop belle, trop bien habillée pour être humaine, je ne fais pas mes trois mille ans, je n'ai pas l'air dangereuse, je ne parais pas aussi intelligente. Non, rien de tout cela. Je ne fais rien pour que vous me reteniez non plus. Je ne cherche pas à vous duper . Je suis là, c'est tout. Un sourire angélique et une beauté sulfureuse. Et cette petite manie de m'extasier pour un rien. Pour moi, tout est nouveau. Je ne cherche pas à vous combattre. J'observe, fascinée, la moindre démonstration de force. Jamais un guerrier ne m'a semblé aussi courageux, jamais un mage ne m'a semblé aussi habile. Il vous faudra me montrer tout ce que vous savez faire, étaler toute l'étendue de votre pouvoir qui ne fait que m'émerveiller. Je suis là, c'est tout, et déjà vous me comblez. Non, non, je ne demande rien. L'extase, mon unique talent. Avec moi, la chose la plus insignifiante prend désormais pour quiconque la plus grande importance.
L'avertissement sournois
Et en un tournemain, vous serez à mes pieds. Tous vos sortilèges, tous vos talents ne serviront plus que moi. Parce que m'entretenir coûte une véritable fortune en sortilèges et en or. Oh, ce n'est jamais qu'un petit rien. On n'imagine pas combien de sortilèges mineurs peuvent servir à aviver l'éclat d'un sourire, raffermir les seins, affiner la taille…. Et bientôt vous n'aurez plus que cela à faire.
Et n'oubliez pas que je suis démone, fatigante parce qu'infatigable, toujours parfaite et toujours en forme, surtout pour la sautiquette. |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:09 | |
| Nous n'avons pas à lutter contre des êtres de chair et de sang mais contre les principautés et les puissances, contre les maîtres de ce monde de ténèbres, contre les mauvais esprits répandus dans les régions célestes.
Il existe dans de nombreux mondes, appelés enfers, des millions de créatures de toutes les apparences possibles et imaginables, possédant des dons magiques issus de l'essence du mal et du malin, jouant avec les vivants comme avec des marionnettes. Ces démons sont tous différents, mais tous identiques dans leur but commun : Détruire la vie, faire souffrir, et tuer. Pour ces monstres, les vivants ne sont que des larves à écraser, après avoir joué avec. Ils se délectent de la souffrance des plus faibles, violent, pillent, tuent pour le plaisir, agissant dans l'ombre, semant le doute dans les foyers, apportant la marque du malin dans les villages.Même s'ils prennent parfois le chemin du monde des vivants, les démons n'en restent pas moins des créatures des ténèbres, et sont tenus de résider dans les royaumes infernaux qui les abritent. Leur venue sur Abeir Toril, ou en d'autres endroits ne se fait pas par leur volonté : ils doivent être appelés, généralement par un invocateur désireux de s'approprier des pouvoirs ou des connaissances que tel ou tel démon pouffait lui donner.La démonologie est devenue un art que pratiquent de nombreux nécromants, prêtres et magiciens. Ceux ci peuvent s'attirer plus de puissance en peu de temps.
Il existe un grand nombre ouvrages faisant référence à la démonologie, aux enfers, aux invocations aux démons, etc. Ces oeuvres, retranscrites après des expériences fructueuses par des démonologues permettent d'appréhender facilement le mystère qui entoure les enfers et ses habitants, et la façon d'en tirer parti. Mais ces livres occultes sont aussi recherchés par les puissances du Bien, non pas pour capter la connaissance maléfique qu'ils dispensent, mais pour détruire, pour chaque tome, un fragment du Mal dans le monde des vivants.
L'invocation d'un démon est un procédé long et dangereux, demandant une extrême concentration. Chaque détail est important, chaque millimètre compte, tout doit être parfait lors d'une invocation, ou le contrôle du démon risque d'être un échec, le danger croissant en fonction de la puissance de la bête appelée. La plupart du temps, une personne invoque un démon dont il détient le nom et dont il connaît les pouvoirs. Lors de l'invocation, l'invocateur appelle le démon par son nom et ouvre un passage entre son plan de résidence et celui de la créature. Celle ci se sent attirée par l'appel et ne peut résister, se laissant aller, parfois à regret, parfois avec plaisir, vers la personne qui le requiert.
Si l'invocateur inexpérimenté ou fou invoque aléatoirement une créature des royaumes inférieurs (sans appeler son nom, sa race, son plan d'origine), il y a de grandes chances qu'il voie apparaître un Gehreleth, un résidant du plan de Baator, l'une des plus puissantes créatures des enfers.
L'invocation se fait autour d'un cercle dessiné sur le sol (souvent gravé) dans lequel devra apparaître la créature. Ce cercle, s'il est parfaitement fermé et entouré des symboles adéquats et parfaitement dessinés, permet au démon invoqué de rester attentif à l'invocateur, puisqu'il est gardé confiné dans un espace limité. Mais ce cercle est aussi une barrière magique permettant à l'invocateur de ne pas se faire déchiqueter par la bête, puisque les démons détestent particulièrement se rendre sur un plan quelconque s'ils ne le désiraient pas, et encore moins obéir à un mortel. L'invocateur se place aussi lui-même dans un cercle de plus petite taille, entouré d'une barrière censée le protéger du mal. Il se sert d'un lutrin où il pose le parchemin ou le grimoire sur lequel est transcrite l'incantation de l'invocation, et de divers ustensiles nécessaires au confinement du démon dans le cercle de protection (bougies de couleur, candélabres, divers composants...). Le lieu dans lequel se fait l'invocation (le temple) doit être consacré à cet effet. Dans une pièce, on trace un cercle dans ou sur le sol (suivant s'il s'agit de terre meuble ou de pierre, par exemple). Il peut être tracé grâce à un bâton, de la craie réduite en poudre, du sel, du sang, etc. Le périmètre du cercle varie selon le nombre de personnes présentes lors du rituel (généralement pas plus de deux, un invocateur et une personne portant divers accessoires par exemple).
L'invocateur utilise, pour créer l'ambiance de confinement nécessaire à l'apparition d'un démon, divers accessoires: · Des cierges: ils sont de couleurs généralement foncées (noirs, bordeaux, verts, bleus... ), dont la mèche peut être de coton, de lin ou de chanvre, à la cire peut être ajoutée une substance dégageant une odeur (odeur de fleur, de soufre, de fruit, etc.)
· Des encens : ils libèrent une odeur envoûtant l'invocateur ; ils sont contenus dans des encensoirs permettant une bonne aération et une longue incandescence
· une pointe métallique: elle permet de recueillir les ondes émanant de la zone d'invocation et de les diriger, on utilise souvent une épée à cet usage
· des fluides : ils captent l'énergie reçue par l'invocateur grâce à sa pointe métallique; il s'agit d'eau, d'huile parfumée ou de matière grasse végétale ou animale
La tenue cérémoniale est aussi importante, puisque les vêtements et leur matière peuvent être une entrave pour capter les énergies. L'invocateur utilise généralement, à l'intérieur du cercle, un vêtement de soie naturelle (mauvais conducteur de l'électricité). Le vêtement comporte des broderies (tissés en fil d'argent) ou des incrustations de pierreries.
Lors de l'invocation, il est nécessaire d'observer des règles précises. Les gestes doivent être exécutés à la perfection, de façon légère et non saccadée. Les paroles doivent être prononcées clairement et de manière linéaire (pas de coupure dans une phrase). Puis, lorsque le démon apparaît, l'invocateur doit toujours se trouver debout, fixant toujours la bête dans les yeux, lui parlant de façon sèche et précise. Il doit montrer qu'il est puissant, sûr de lui, confiant dans ses pouvoirs. Le démon cherche à tirer parti des défauts de l'invocateur ou de sa magie et, dès que possible, massacrer la personne qui l'a appelé sur un autre plan. Il convient donc &être très prudent et concentré lors d'une invocation.
Note: lorsqu'une personne invoque sciemment un démon très puissant, il vaut mieux dans ce cas se prosterner devant sa puissance et lui parler avec déférence, ou la bête risque d'être de fort mauvaise humeur.
Le nombre d'opérateurs lors du rituel est variable, bien qu'une seule personne soit préférable. Un invocateur peut tout de même être aidé par un ou plusieurs aides (pour porter les ustensiles, allumer les cierges, etc. ), mais ils ne sont pas spécialement conseillés (un démon est plus "impressionné" par un homme seul que par une dizaine).
Exemple de disposition des cercles d'invocation :
· La pointe du pentacle doit être orientée vers le sud (ce qui est en haut doit redescendre: les énergies sont dirigées vers le bas)
· des bols contenants divers liquides ou des encensoirs sont disposés à l'extrémité des pointes du pentacle
· la place de l'invocateur, dans le cercle inférieur, est protégée par divers glyphes
· le tout est entouré d'un cercle de protection qui empêche les énergies extérieures de pénétrer dans la zone d'invocation
Pour terminer, l'invocateur lance le sort Portail pour créer une porte dimensionnelle vers l'un des plans inférieurs et appeler la créature à conjurer. Ce sort a pour effet de vieillir l'invocateur de 5 ans.
Il arrive souvent que l'invocation d'un démon réclame un sacrifice, animal ou humain (généralement humain), d'un ou plusieurs êtres. La mort de la créature sacrifiée libère une énergie de pure peur dont se délectent les démons, et qui est suffisante pour ouvrir un passage vers le monde des ténèbres.
Il est à noter qu'un démon peut être détruit sur le plan primaire, mais il sera toujours vivant sur son propre plan et pourra à nouveau retourner sur le plan primaire. Un démon ne peut être totalement éradiqué que s'il est détruit sur son plan d'origine. |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:10 | |
| Ce document a été écrit par le professeur Tormau de la fraternité des Traque-Démons à l'intention des jeunes traqueurs.
Les démons aiment à tenter les mortels. Loin des clichés dévastateurs et caricaturaux, ils savent faire preuve d'une grande finesse pour corrompre les hommes. Pourtant, certains humains osent se dresser sur leur chemin pour essayer de contrarier leurs plans.
Origine et motivation des démons
D'où viennent les démons ?
" Personne ne peut apporter de réponse certaine à cette épineuse question. Selon la tradition populaire, ils résideraient dans un lieu nommé "les Enfers", un monde perpétuellement tourmenté par les flammes et les cris, des damnés. Plusieurs théologiens ont tenté d'en dresser une carte, le divisant en cercles, en abîmes, etc. Qui peut prétendre connaître l'organisation ou le lieu de provenance ? Où trouver des informations ? Certainement pas chez des créatures infernales dont la capacité à dire la vérité est très discutable. Nous adopterons néanmoins le terme Enfer comme symbole. "
Quels sont leurs motivations ?
" Nous appréhendons mieux, de par notre expérience, leurs motivations. Le seul et unique but des démons est, selon Saint Scalfani, la destruction de l'âme humaine. Pour ma part, je pense que cela ne constitue pas leur visée première, mais que celle-ci consiste à répandre le péché, sous toutes ses formes dans le monde mortel. Les démons tirent leur pouvoir et leur substance même de la prolifération des actes moralement répréhensibles. La tentation des hommes n'est qu'un moyen pour y parvenir. Plus subtilement, le démon peut justifier le péché en accordant, par exemple, une grande réussite sociale à un personnage notoirement immoral. "
Les portails
Comment les démons pénètrent-ils dans notre monde ? :
" Ils utilisent des passages que les traqueurs appellent portails. Ceux-ci prennent différentes formes. Les plus anciens sont des entrées de cavernes oubliées, parfois de simples espaces entre deux monolithes de pierre sombre : d'autres sont scellés par des portes plus ou moins imposantes, nécessitant un sacrifice humain pour s'ouvrir sur les Enfers.
Certains démonistes ont pour seul but de créer un portail permettant aux démons de nous visiter. Dans tous les cas, ces portails sont peu fréquents, difficiles d'accès et peuvent tout à fait être gardés par quelque mauvaise créature. Il est important de savoir que les démons ne peuvent venir eux-mêmes, ils doivent être appelés. Tout est dans la définition de ce qu'est un appel, une simple parole prononcée sous la colère à l'encontre d'un ennemi. Une fois parmi les hommes, leur travail de corruption peut commencer. "
Comment détecter la présence d'un démon ?
" A présent, je voudrais tordre le cou à une idée reçue. J'ai rarement vu une créature de l'Enfer sous l'aspect rougeoyant et fourchu que les livres se plaisent à reproduire. Seuls les démons les plus simplets se déplacent sous leur véritable visage ; les autres, les plus dangereux, prennent volontiers une apparence humaine ou animale. Cependant, bien qu'un démon ait une grande maîtrise de sa morphologie, le déguisement n'est jamais parfait. Pour l'œil exercé du chasseur, et avec de la chance, la nature démoniaque d'un interlocuteur peut transparaître par des détails aussi infimes que de petites bosses sur le haut du crâne, témoins de l'atrophie d'une paire de cornes mal dissimulée. De même une dentition exhibant des canines anormalement pointues est suspecte. L'illustre traqueur Ibn al-Keroun nous apprend que certains démons ne peuvent conserver leur travestissement que la nuit, se trouvant contraints à une discrétion diurne. D'autres théories prétendent qu'ils ne peuvent qu'imiter une âme corrompue, mais cela n'a jamais été prouvé. Quoi qu'il en soit, en dehors de toute considération d'aspect, les créatures infernales ont toujours des difficultés à mimer les sentiments des mortels. Leur gaucherie à exprimer l'amitié, l'amour ou la générosité est un révélateur efficace de leur nature réelle.
Comme vous le voyez, la diversité est grande en matière de signes démoniaques. Une règle est généralement observable : un démon corrompt ce qui est pur. On peut également ajouter l'absence de lieux de culte traditionnel ou l'âge trop avancé de certaines personnes pour soupçonner un éventuel commerce avec le démon au sein du village.
Plus encore que l'influence d'un démon sur son environnement, il est crucial de saisir les méthodes qu'il emploie pour corrompre les individus les plus vulnérables. Il se complaît à railler les croyances religieuses, par trop primitives, des mortels, et utilise volontiers la superstition naturelle des simples pour établir de faux cultes dont les rites, discrets au commencement, dégénèrent peu à peu vers le paganisme le plus primaire. Le démon peut également tenter les mortels dans leur chair en éloignant un conjoint durant une longue période. Le célèbre traqueur Zorn qui avait élu domicile dans une grande cité, démantela tout un système de corruption publique orchestré par un fonctionnaire municipal venu tout droit des Enfers. "
Qu'est ce qu'un pacte ?
" Cependant, la forme la plus insidieuse de corruption pratiquée par les démons est le pacte. Il s'agit d'un véritable contrat écrit entre un démon et un mortel. Moyennant un paiement, le contractant attend de son infernal associé une aide surnaturelle : détruire un ennemi puissant, aider à la réalisation de quelque projet ambitieux, répondre à certains questions précises… Le mortel engage son âme à servir le démon pendant une durée déterminée aux Enfers, ou bien promet d'établir un culte en son nom. Les possibilités de règlements sont infinies. Même la personne la plus intelligente peut être flouée lors de la signature du pacte ; le démon tentera de jouer sur les termes écrits du contrat pour mieux duper sa victime.
L'histoire de Jorgen le marin est, à ce sujet, édifiante. Il rencontra, sur un piton rocheux planté en pleine mer, un démon qui lui proposa le pacte suivant : "Je te donnerai de vastes richesses en échange d'un an à mon service aux Enfers". Le marin accepta. Peu après son navire commença à se remplir d'or, tant et si bien qu'il sombra sous la charge ; tous périrent.
Les contractants d'un pacte sont en fait de simples victimes. En certaines circonstances, nous pouvons les aider à rompre un engagement devenu insupportable. Il ne suffit pas de détruire le dragon incriminé, un autre prendrait sa place. Seule la victime peut, en le réduisant à néant, mettre fin à l'ignoble marché. En tant que traqueur, vous pouvez soit l'aider à le faire, soit endosser le pacte à sa place ! Je sais ce que vous pensez, c'est de la folie. Il est pourtant parfois plus simple de s'occuper soi-même d'une telle affaire que de s'encombrer d'une personne n'y connaissant rien. Nous pouvons noter que le grand inquisiteur Volpolino pratiquait une méthode mêlant confession et mutilation physique, assurant, selon lui, la libération de l'âme par le trépas expiatoire.
Les objets démoniaques
"Il n'est pas rare de trouver des objets de nature infernale, laissés là intentionnellement par quelque démon revanchard. Conçus pour devenir indispensable à l'infortuné propriétaire, ils associent pouvoirs magiques conséquents avec effets secondaires néfastes.
J'ai notamment en mémoire ce masque de polymorphisme qui, une fois appliqué, ne se retirait qu'en arrachant le visage de son porteur. Celui-ci, défiguré, se trouvait bien obligé de le remettre pour retrouver une apparence normale. Seul un puissant rituel religieux ou magique permet de vous débarrasser définitivement de ces cadeaux encombrants. "
Les possédés
Aucun démonologue sérieux n'a jamais pu établir avec certitude l'existence de la possession démoniaque. La théorie de De Droac affirme que les possédés sont en fait des malades mentaux rendus fous, éventuellement par un contact prolongé avec une créature infernale. Le démon peut même encourager cette folie en laissant entendre des voix à sa victime. La distinction est subtile entre ceux qui commercent avec l'Enfer et ceux qui ne sont que d'innocentes proies. Il est du devoir du traqueur de protéger ces dernières, en particulier contre la vindicte populaire. "
La méthode du chasseur
"Traquer le démon est, quoi qu'il en soit, une tâche ardue. Cherchez-les dans des lieux désolés, écoutez les paysans et leurs légendes locales ; derrière la fable se cache souvent la vérité. Cependant, ne versez pas dans la superstition, ne soupçonnez pas systématiquement les femmes esseulées. Lorsque vos pas vous mènent en ville, méfiez-vous des lieux de débauche tels que les auberges. Interrogez les artisans spécialisés dans le travail des matériaux nobles : or, fer, pierres précieuses… La présence du démon affecte ces matières. Les démons sont très résistants à la douleur, vous n'obtiendrez rien d'eux de cette façon. Mieux vaut employer le révélateur de Saint Rigobert, hautement éprouvé. Cependant un stoïcisme suspect sous la torture peut conforter votre opinion sur l'individu.
Ne négligez jamais les autorités locales qu'elles soient séculières ou religieuses, mais associez-les le plus possible à l'enquête. Elles pourront vous être utiles si une intervention musclée s'avère indispensable. En revanche, évitez les tribunaux publics car l'habilité des démons mettrait en péril la bonne marche d'un procès. " |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:12 | |
| La Guerre Sanglante
Et Bel le diantrefosse s'exclama : "Aujourd'hui, nous allons gagner la Guerre Sanglante." [Cod. D., 6, V, 536] "Voilà qui m'étonnerait." songa l'arcanaloth qui lui servait de conseiller [Cod. D., 6, V, 537]
La Guerre Sanglante est la raison d'être des fiélons. Elle a toujours existé et se perpétuera sans doute jusqu'à la fin des temps, car les yugoloths sont bien trop rusés pour laisser l'un des deux camps acquérir un avantage décisif. Et comme les gehreleths ne rechignent pas à venir y mettre leur grain de sel sans jamais prendre parti pour un camp ou l'autre…
Aujourd'hui encore, c'est le statu quo qui règne, et sans doute ne faut-il faire aucun cas de l'ultime strophe de Codex Demonus : Et, unis sous la houlette des yugoloths, les fiélons mettront les autres races du multivers à genoux [Cod. D., 6, IX, 666]
Forteresses Infernales
La Guerre Sanglante dure depuis toujours et continuera à jamais. Dans ce conflit éternel, diables et démons construisent des forteresses qui correspondent au mieux à leur nature : chaotique ou loyale, peu importe mais toujours maléfique.
Témoignage d'un mercenaire de la Guerre Sanglante
Certaines personnes disent que les fiélons - démons, diables et autres lascars des Plans Inférieurs - sont les produits des croyances populaires du Plan Primaire. Ça se pourrait. Les fiélons représentent le Mal et tout ça. Y a pas un mot gentil à dire sur leur espèce. Maintenant, le même bige vous dit que puisque c'est le cas, les fiélons doivent se comporter comme ceux qui croient en eux. Balivernes. Je vais vous dire la chanson : sur les Plans Inférieurs, les choses ne sont pas comme sur le Primaire. Bien sûr, ils ont une grande Guerre Sanglante là-bas ; mais ça n'a rien à voir avec les autres guerres. Prenez les forteresses que se construisent les fiélons, par exemple. Sur le Primaire (et ailleurs aussi, il paraît), le bige qui se construit un château l'entoure d'un mur avec un fossé ; il cache tous ses brillants et son jonc dans une haute tour ou dans une sombre et profonde cave. Un château de fiélon n'a rien à voir avec ça, vous pouvez m'en croire.
Voyez-vous, j'y suis allé voir par moi-même. J'ai combattu dans la Guerre Sanglante pendant... je ne sais plus combien de temps, mais assez longtemps pour comprendre un truc ou deux. J'ai vu des choses qu'aucun mortel ne devrait jamais voir.
Tarrek Norstro, mercenaire (à la retraite) et à votre service. (On discutera du prix plus tard … )
A la Cour du Roi Fiélon
Bien sûr, je suis déjà allé au château d'un fiélon. J'en ai assiégé, j'en ai défendu, il m'est même arrivé de discuter gentiment avec les occupants. Notamment, il y avait ce yagnoloth - un genre de noble yugoloth à ce qu'on m'a dit. Ces fiélons restent neutres dans la Guerre Sanglante ; c'est-à-dire qu'ils offrent leurs services au camp qui les paye le mieux. Ça, c'est une philosophie que je comprends.
Il fallait que j'écoute ce matois branler son râtelier sur les détails d'une mission. Voyez-vous, beaucoup de yugoloths sous-traitent leur travail de mercenaire à des biges comme moi -c'est comme ça que je me suis retrouvé à attaquer une forteresse tanar'ri… mais parlons d'abord du yugoloth. Ce fiélon avait une bicoque qui valait le coup d'œil, surtout la salle du trône. Le yagnoloth, un certain Whvis (ou quelque chose comme ça) ouvrait sa Cour à toute une tripotée de matois. Sa salle du trône était pleine de yugoloths mineurs - comme des piscoloths, des mezzoloths et plein d'autres 'loths - mais c'était de loin les moins intéressants du paquet. Des guenaudes, des diantrefosses et des tieffelins bien habillés venaient voir ce noble avec des pétitions, des plaintes et suppliques. Il y avait même quelques tanar'ris renégats, un guerrier githyanki sinistre et silencieux, un gehreleth puant et un émissaire slaade solitaire (qu'est ce qu'il pouvait bien faire là ?). Pour terminer, il y avait plein de méphites qui voletaient comme des insectes : serviteur des divers fiélons présents, messagers vaquant à leurs occupations et plein d'autres qui n'étaient sûrement que des parasites.
Alors que j'attendais là en écoutant ces monstres discuter d'affaires incompréhensibles pour moi, c'est la forteresse elle-même qui retenait mon attention. Voyez-vous, Whvis avait fait édifier l'endroit de la façon la plus inquiétante possible. C'est courant chez les seigneurs fiélons de prendre leurs amis comme leurs ennemis au dépourvu.
Toute la salle était construite sur un bassin d'acide brûlant et bouillonnant, avec un sol de verre transparent, si bien que tous ceux qui se tenaient devant le trône réalisaient à quel point ils étaient proches de la destruction. D'autant plus que chaque dalle présentait des charnière bien visibles ; il ne fallait pas être un génie pour deviner que les filets tendus en hauteur pouvaient tomber pour empêcher quiconque d'utiliser ses ailes ou autre moyen de vol une fois la trappe ouverte… Même un fiélon supérieur tremble à la perspective d'un bain d'acide.
Mon regard de mercenaire remarquait aussi les défenses placées tout autour. Il y avait bien sûr des maéléphants et yugoloths gardiens bien en évidence. Le plafond était plein de petites meurtrières, et il y avait de hauts balcons qui cachaient sûrement des archers, des arbalétriers ou même des magiciens. Même l'accès à la salle du trône était conçu pour l'intimidation comme pour la défense. Le passage par lequel on m'avait escorté était large et grandiose, rempli de terrifiantes statues imposantes. Mon regard avait là aussi remarqué que ces sculptures avaient de petits compartiments et entailles susceptibles de cacher des pièges comme des dards, du gaz empoisonné, ou pire.
J'ai réglé mes affaires là-bas aussi vite que possible. Être l'invité dans une forteresse de fiélon est à peine plus sécurisant que d'en être l'envahisseur
Les Citadelles des Plans Inférieurs
Pour ce qui est de la construction de leurs forteresses, les fiélons ne sont pas comme les humains, les elfes ou qui vous voulez. La raison est simple comme la pointe de votre épée : ils peuvent faire des choses que la plupart des gens ne peuvent pas faire - comme se téléporter, voler, et ainsi de suite. Cela signifie que le péquin ne verra pas de remparts autour de la plupart des châteaux de fiélons. Les murs de ce genre sont inutiles dans la Guerre Sanglante, puisque quasiment tout le monde peut voler au-dessus, sauter par-dessus, planer au-dessus ou se téléporter à travers. Il n'y a donc ni cour ni baille pour rassembler les troupes ou protéger le bétail. Comme les murailles sont inutiles, c'est très difficile de protéger les villes, mais la plupart des batailles de la Guerre Sanglante ne sont pas menées pour des cités. En plus, comme on dit toujours, "une ville pleine de fiélons est bien pire que n'importe quelle forteresse" ; ils n'ont donc pas vraiment besoin de protection en fin de compte. Intéressant néanmoins de voir comment - à l'inverse des forteresses - les cités fiélonesques sont quand même entourées de murs. Pour faire joli sans doute.
Les constructions défensives des fiélons font souvent appel à une bonne dose d'intimidation. On leur donne l'apparence de grandes bêtes ou de piles de cadavres (bien entendu, certaines sont des piles de cadavres) ou quelque chose du genre, pour effrayer l'ennemi. Les fiélons adverses ne sont guère impressionnés, mais - en tant que mercenaire mortel qui a combattu dans certains sièges - je peux vous dire que c'est plutôt démoralisant de monter à l'assaut d'un endroit qui ressemble à un crâne géant - avec les yeux qui bougent encore dans leurs orbites, et tout et tout. J'en fais encore des cauchemars.
Mais le plus important dans un château fiélonesque, c'est ce que le péquin ne peut pas voir. Avec des démons, des diables et même des yugoloths qui peuvent se téléporter n'importe où, la plupart des forteresses sont construites avec des endroits secrets où l'ennemi ne pensera pas à se téléporter puisqu'il ne sait pas qu'ils existent. La plupart de ces structures sont souterraines, mais on m'a parlé de sections sous-marines, de fausses ruines ou même de lieux camouflés par des illusions puissantes. Les zones cachées de la forteresse contiennent les éléments les plus précieux de la défense, comme les vivres et les prisonniers (c'est souvent la même chose) ou les chefs et le jonc. Elles fournissent aussi des accès aux défenseurs pour attaquer l'adversaire par surprise... |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:13 | |
| chez les Baatezus
Voyons voir. C'était il y a vingt-huit, vingt-neuf ans. Moi et trente autres matois, on travaillait pour un tanar'ri appelé Xoun, un satané lèche-bougre, si vous voyez ce que je veux dire. On était sur la première désolation de la Gaste. Xoun nous avait envoyés nous infiltrer dans les lignes baatezus pour explorer un peu. C'était un endroit morne et désert, comme vous l'imaginez. Je ne sais pas si c'est aussi lugubre parce que les fiélons se sont battus là depuis toujours ou si c'est la nature même de l'endroit. Je penche pour la seconde solution. Cette grisaille, ça vous mine. Enfin... Les baatezus tenaient cette terre depuis un certain temps, ils avaient eu le temps de s'y enraciner et de préparer quelques surprises.
Entre parenthèses, voici une manière de considérer les deux camps de la Guerre Sanglante. Les baatezus sont plus militaristes. Ils aiment marcher au pas cadencé, donner des ordres, fabriquer des armes, creuser des tranchées et tout ça. Les tanar'ris sont tout aussi violents et horribles, mais ils n'ont pas autant d'intérêt pour l'organisation militaire. Ils sont plus dingues - comme des tueurs vicieux. Pour l'essentiel, la Guerre Sanglante est un conflit entre une armée de bellicistes disciplinés et un galimatias de meurtriers psychopathes.
On s'en aperçoit clairement quand on examine leurs forteresses. La tour baatezu que nous avons vue ce jour- là était un énorme globe tenu par un immense bras écailleux - ils ont du style, il faut leur concéder ça. Le tout faisait au moins 100 mètres de haut ; il n'y avait ni porte ni fenêtre dans le bras, qui n'était qu'un support. Le globe, au contraire, était couvert de meurtrières, assommoirs et balcons d'où partaient les attaques contre les assaillants en dessous. La zone tout autour - à portée de flèches ou de sorts - était un terrain de manœuvre pour les troupes de rang inférieur, qui ne voyaient sans doute jamais l'intérieur du globe. Cela signifie que les lémures, nupperibos et divers monstres charmés et mercenaires restaient au sol. Il n'y avait ni échelles ni escaliers pour monter vers le globe puisque les diables pouvaient se téléporter où ils voulaient...
Mais alors, me direz-vous, comment empêcher que les tanar'ris fassent de même et se téléportent juste dans la tour ? Bonne question. On ne l'empêche pas. Comme beaucoup de forteresses baatezus, celle-ci était segmentée en une série de très petites salles. Il n'y avait nul endroit à l'intérieur où téléporter une force importante de tanar'ris. Les défenseurs surveillaient chacune de ces salles, en attendant simplement qu'un assaillant isolé (ou peut-être deux) apparaisse ; alors ils attaquaient pendant que les démons étaient encore désorientés.
Si on empêche la téléportation d'une manière ou d'une autre (avec des sorts ou autre chose) sur un champ de bataille, les défenseurs peuvent rapidement s'adapter et se porter aux limites extérieures de la forteresse (dans ce cas, les parois de la sphère) pour affronter des attaques conventionnelles. En fait, les fiélons des deux camps ont des tactiques tellement éprouvées pour battre les attaques par téléportation que les méthodes conventionnelles restent courantes. C'est qu'il y a des pièges de téléportation. Voilà des inventions bien méchantes. La chanson c'est que ce sont en fait les yugoloths qui les ont créés, mais les deux camps les utilisent. En réalité, ils sont très simples. Les fiélons se contentent de mettre des bassins d'acides ou des salles à murs mobiles dans toute la forteresse. Quand un bige se téléporte en aveugle, il a autant de chances de finir dans un piège que dans une véritable salle. C'est vraiment utile pour décourager les intrusions.
En fait, la seule raison de se téléporter au cœur de la citadelle c'est si on veut prendre, tuer ou détruire quelque chose de précieux (chefs, plans, vivres, prisonniers, etc.). Comme les assaillants doivent y aller en aveugle, seule la chance permet de faire une telle trouvaille. Et comme les baatezus ont tellement compartimenté leur forteresse, même une petite unité ne peut être atteinte par une force importante ; et d'ici que la nouvelle atteigne les commandants et qu'ils concentrent leurs renforts sur cet endroit, on a le temps de repartir. C'est pour ça que les traîtres sont vraiment dangereux. Si l'ennemi ne se téléporte pas en aveugle - s'il sait où il va - les défenseurs sont dans la mouise. C'est pour ça que Xoun voulait qu'on aille en éclaireurs : il cherchait un lascar pour lui donner le soltif de l'intérieur de la forteresse pour un peu (ou beaucoup) de garniche. Ça n'a pas marché, cependant, et les tanar'ris ont quand même donné l'assaut. Ils ont été massacrés. Enfin... jusqu'à ce qu'ils sacrifient la majorité de leurs forces dans une charge suicidaire sur la base de la tour. Ils ont fini par la renverser (elle est tombée juste sur les troupes qui leur restaient). Alors la bataille s'est terminée. Et les tanar'ris ont déclaré que c'était une victoire...
J'ai entendu dire qu'à Baator même, il y a des citadelles fiélonesques sans aucune porte. Il faut atteindre chaque salle en se téléportant. La chanson c'est qu'il y a aussi des téléporteurs pour ceux d'entre nous qui ne sont pas nés avec cette faculté. Je peux à peine imaginer la difficulté d'un assaut sur un tel endroit. Si vous envoyez des troupes, et même si elles gagnent, elles ne peuvent jamais communiquer pour coordonner leurs mouvements ou concentrer leurs attaques. Quel cauchemar. Et je suis sûr que c'est le but recherché. Les baatezus aiment tellement les forteresses qu'ils torturent leurs ingénieurs pour qu'ils en fabriquent qui peuvent servir pour attaquer autant que pour se défendre. Ces forteresses mobiles sont montées sur d'énormes roues ou chenilles et sont actionnées par des mécanismes étranges qui impliquent probablement d'une manière ou d'une autre des milliers de dos d'esclaves, si je connais bien mes baatezus. Non seulement ces citadelles transportent les troupes, mais en plus elles écrasent l'ennemi.
Chez les Tanar'ris
Les forteresses tanar'ris sont moins nombreuses que celles de leurs adversaires, mais elles ne sont pas moins terribles à assiéger. Comme le péquin peut s'y attendre, il n'y a aucun esprit de système dans leur construction - c'est d'ailleurs leur principal moyen de défense. Pour la plupart des gens, et en particulier pour les baatezus à l'esprit ordonné, les forteresses tanar'ris n'ont aucun sens.
À une époque, je travaillais pour des yugoloths qui travaillaient pour des baatezus (du moins à ce moment-là - c'est compliqué). Ma mission m'a emmené sur l'une des strates des Abysses, à la recherche d'une érinye qu'un seigneur démon mineur avait enlevée pour une rançon. Quoi qu'il en soit, nous l'avons trouvée sur une forteresse qui flottait haut au-dessus du reste de la strate. C'est une vieille tactique de tanar'ri : ils utilisent de puissants enchantements pour hisser la citadelle dans les airs. Les habitants de ce genre d'endroit emploient des montures volantes comme les hiéracosphinx ou les chauves-souris géantes ou tout ce qu'ils trouvent s'ils ne peuvent pas voler ou se téléporter eux-mêmes. Dans ce cas, ils avaient des frelons bleus géants. C'était des montures de combat très efficaces : ils pouvaient faire du surplace - pour permettre au cavalier de tirer précisément - et se défendre eux-mêmes avec leur dard... mais vous n'êtes pas là pour faire de l'entomologie.
Certains des 'loths avec lesquels je travaillais pouvaient voler ; mais les autres (ma compagnie de mercenaires humains et les yugoloths sans ailes) se sont "appropriés" certains de ces frelons géants. Quand nous nous sommes envolés vers la forteresse, nous sommes tombés en plein dans un piège tanar'ri. Ils sont chaotiques, pas enfumés. Une forteresse flottante doit être préparée aux attaques aériennes, et c'était leur cas. De puissants vents magiques créés à l'intérieur de la citadelle nous ont ballottés ; beaucoup ont été précipités au sol et dans le livre des morts.
Comme nombre de forteresses tanar'ris, celle-ci était protégée contre la téléportation ; aussi, aucun yugoloth ne pouvait s'y introduire de cette manière. ,Ça fait longtemps que les sorciers tanar'ris traficotent avec de puissantes protections contre la téléportation. Parfois, ça fonctionne et parfois, ça rate. Mais on dirait que les démons trouvent toujours un nouveau truc. La chanson c'est que les baatezus ont abandonné ce genre d'enchantement il y a longtemps, parce que c'est incertain. Mais les tanar'ris ont fait suffisamment de tentatives fructueuses pour arracher des larmes de regret aux baatezus. Pas de téléportation égale un affrontement direct, avec moins de stratégie et plus de sang versé - un affrontement comme les tanar'ris les aiment.
Pas besoin d'être grand clerc pour deviner qu'on s'est ramassés ce jour-là. J'ai eu de la chance d'en sortir vivant. Je ne sais pas ce qu'il y avait à l'intérieur de cette forteresse, mais tels que je connais les tanar'ris, c'était pire que ce qu'on a affronté dehors. Les forteresses tanar'ris que j'ai vues sont toutes différentes, mais toutes terrifiantes.
Plus horrible que tout, ces démons donnent parfois, une conscience et la vie à leurs forteresses. C'est peut-être une conséquence de la faculté des tanar'ris d'avancer d'une forme à une autre dans la hiérarchie. Peut-être qu'il arrive qu'un démon mineur soit modifié pour ressembler à une forteresse. Ces endroits ont souvent des yeux, des membres et même des bouches apparemment construits dans les murs, les sols et les plafonds. De telles structures ont des systèmes d'alarme pratiquement infaillibles puisque la forteresse elle- même peut détecter une intrusion et prévenir les habitants. Bien sûr, quelques arpenteurs de plans ont trouvé moyen de combattre ces défenses vivantes. La forteresse, aussi grande soit-elle, n'a qu'un seul esprit - c'est du moins le cas de celles dont on m'a parlé. Si un péquin peut passer la résistance à la magie des fiélons, une suggestion, un charme ou autre sort d'influence correctement énoncé peut régler tous vos problèmes. J'ai aussi entendu parler d'un affranchi qui avait introduit une maladie fiélonesque dans la forteresse et l'a tuée d'un seul coup. |
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 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:13 | |
| Les baatezus sont une race de fiélons malfaisants, puissants et extrêmement bien organisés. Chaque baatezu possède un rang au sein de la grande famille, ce qui confère à ce peuple une relative harmonie et c'est aussi ce qui donne sa force à ce peuple aussi mauvais. Dans leur système de castes rigide, l'autorité ne dépend pas seulement de la puissance, mais aussi de la position occupée. Il est possible d'améliorer sa position en prenant part à la Guerre Sanglante ou (comme c'est le plus souvent le cas) en occupant la place d'un supérieur disparu. Si un baatezu accompli un haut fait qui paralyse l'ennemi, il est récompensé par une promotion - c'est-à-dire, par une transformation physique. Les baatezus sont obsédés par deux objectifs. Tout d'abord, ils veulent détruire leurs ennemis ancestraux, les tanar'ris. Les deux races ne considèrent pas ce conflit comme une simple guerre visant à l'annihilation de l'une d'entre elles, mais comme une véritable définition de l'existence.
En second lieu, les baatezus ont récemment (d'après les critères immortels, du moins) repéré un groupe d'êtres, de petite taille mais très intéressants - l'humanité. En infiltrant le monde des humains et en y gagnant des adorateurs, les baatezus acquièrent de l'énergie magique - et donc davantage de pouvoir sur les tanar'ris. C'est pourquoi ils s'efforcent de prendre le contrôle de l'humanité en convainquant leurs victimes qu'ils possèdent des pouvoirs divins.
Contrairement aux tanar'ris chaotiques mauvais, les baatezus poursuivent un objectif à long terme : imposer la domination de leur race entière à tous les plans connus. C'est la raison pour laquelle ils préfèrent encourager les déviations intellectuelles de l'humanité, comme la vanité et l'ambition, plutôt que ses appétits charnels (comme le font les tanar'ris). Les baatezus peuvent revêtir toutes sortes d'apparence, bien que la plus commune soit celle d'une gargouille gothique grotesque et hideuse selon les critères esthétiques humains. Ils se divisent en trois catégories :
· Majeurs (amnizus, cornugons, gélugons, diantrefosses, démons du noyau)
· Mineurs (abishaïs, barbazus, érinyes, hamatulas, kocrachons, osyluths, thalassugons)
· Moindres (nupperibos, spinagons)
Les lémures (une quatrième variété) sont si bas dans la hiérarchie qu'ils ne méritent même pas le qualificatif de "moindre". Néanmoins, les érudits les prennent en compte dans un souci d'exhaustivité.
Combat
Tous les baatezus, à l'exception des lémures, des nupperibos et des spinagons, possèdent les capacités semblables à des sorts suivantes : illusion majeure, animation des morts, charme-personnes, infravision, connaissance des alignements (toujours active), suggestion et téléportation sans erreur. La plupart des baatezus sont capables d'invoquer d'autres membres de la race. Le chiffre donné en % est le pourcentage de chances que les créatures répondent à l'appel.
· Si le jet est inférieur au pourcentage, les créatures sont invoquées et viennent prêter main forte à l'invocateur (celui-ci ne peut plus invoquer pour cette journée).
· Si le jet est supérieur au pourcentage, les créatures ne viennent pas, mais l'invocateur peut réessayer une fois par round jusqu'à ce que l'invocation réussisse. L'initiative de l'invocation est de 6.
Parce qu'ils pratiquent une certaine forme de télépathie, ils peuvent comprendre n'importe quelle créature intelligente et communiquer avec elle. Seuls les baatezus moindres peuvent être blessés par des armes ordinaires non magiques. Les autres ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou en argent. Les baatezus sont affectés par les formes d'attaque suivantes :
Voyage entre les plans
Les baatezus peuvent se rendre à Baator, dans n'importe quel plan inférieur, dans les Royaumes Extérieurs et dans le Plan Astral. Par contre, ils ne peuvent pénétrer dans le Plan Matériel ou dans les Plans Supérieurs que s'ils ont été convenablement conjurés. Un jeteur de sorts peut obliger les baatezus mineurs et moindres à le servir pendant neuf jours, sans lui faire de mal, en traçant une certaine combinaison de signes et en lançant un sort de portail. Il peut faire de même avec les baatezus majeurs, mais ceux-ci le serviront pendant neuf heures seulement.
Promotion
Les baatezus possèdent un sens de l'honneur mauvais et perverti, à partir duquel ils ont défini une hiérarchie sociale. En accomplissant des actes qui servent la cause du mal, un baatezu peut acquérir de l'honneur, de la puissance et de l'avancement. Par exemple, un spinagon entreprenant peut monter en grade et, au terme d'un processus long et tortueux, se transformer en abishaï. Il arrive souvent qu'un baatezu "disparaisse" ; auquel cas son subordonné immédiat prend sa place dans la hiérarchie. C'est pourquoi les assassinats sont assez fréquents parmi les membres de cette race.
Les sombre huit
Neuf seigneurs pour autant de strates, Neuf seigneurs pour les diriger tous. [Cod. D., 3, II, 54] Et il fut décidé par les Neuf que les Sombres Huit commanderaient les armée des Neuf Enfers. [Cod. D., 3, VIII, 408]
Les mystérieux Neuf dirigent les baatezus, à raison d'un par strate, et il est rare qu'ils survivent plus de quelques dizaine de milliers d'années (une durée insignifiante pour un fiélon) avant de se faire renverser par un subalterne ambitieux. Seul le Seigneur de la Neuvième Strate, le baatezu suprême, semble avoir existé de toute éternité, et encore n'y est-il parvenu que parce que personne ne sait aujourd'hui encore qui il est. Certains murmurent qu'il pourrait s'agir du légendaire Asmodée, mais les détracteurs affirment que ce dernier avait été réduit en poussière avant même que le premier homme ne s'éveille à la conscience. Le mystère reste donc entier.
Les Huit sont des diantrefosses particulièrement puissants qui ont la charge des armées des Enfers. Ils sont entourés de nombreux lieutenants (et assassins potentiels) qui ont pour nom amnizus, cornugons ou encore gélugons ; puis viennent les hordes grouillantes dont les plus faibles sont les lémures. Dans la forteresse de Malsheem, dans la strate du Nessus, se réunissent huit des plus puissants diantrefosses de Baator : Furcas, Baalzephon, Zimimar, Zapan, Zaebas, Corin, Dagos et Pearza. Ces dirigeants sinistres se rencontrent quatre fois par an pour régler les questions politiques, notamment définir une stratégie contre les tanar'ris et discuter de l'avancement des baatezus qui leur sont inférieurs. Attirer l'attention de ces huit êtres puissants équivaut à un suicide. |
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 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:14 | |
| ABISHAIS...
Les abishaïs sont très répandus dans les première et seconde strates de Baator. Ils ressemblent à des gargouilles gothiques, minces et reptiliennes, avec de longues queues préhensiles et de larges ailes. Les trois types ont la peau de différentes couleurs - noire, verte et rouge, par ordre croissant de statut. Tous dégagent une odeur de vinaigre et ont la voix rauque. L'air semble tiédir imperceptiblement en leur présence. Ils communiquent par télépathie.
Combat
L'abishaï frappe avec ses deux pattes griffues (ld4 de dégâts chacune) et sa queue flexible (1d4 +1 points de dégâts, plus un poison mortel si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison). En effet la queue se termine par un dard empoisonné, un jet de sauvegarde raté entraîne la mort.
Les abishaïs peuvent voler haut dans les airs et plonger sur leurs ennemis afin de les frapper avec leurs deux pattes griffues. Ils attaquent alors à +2, et infligent des dégâts doubles (2d4 par patte) en cas de réussite. En plus des pouvoirs magiques dont jouissent tous les baatezus, les abishaïs possèdent ceux de changement d'apparence, injonction, flammes, pyrotechnie et peur. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter d'attirer de 2 à 12 lémures (60%de chances) ou de 1 à 3 abishaïs (30% de chances).
Les abishaïs sont sensibles aux effets de l'eau bénite, qui leur cause 2d4 points de dégâts par fiole. Ils régénèrent 1 point de vie par round, sauf si les dégâts ont été causés par de l'eau bénite ou des armes magiques sacrées.
Habitat / Société
Les abishaïs sont voraces et maléfiques. Ils se délectent d'infliger des tourments aux rares baatezus situés plus bas qu'eux sur l'échelle hiérarchique. Ils tentent les mortels suffisamment téméraires pour traverser Baator en utilisant leurs capacités de changement de forme et de charme- personnes pour adopter l'apparence de baatezus plus puissants qu'eux-mêmes.
Ecologie
Les abishaïs constituent d'immenses armées maléfiques qui combattent les tanar'ris et les intrus à Baator. Dans certains cas, un abishaï rouge fait preuve de qualités suffisantes pour prendre le commandement d'une force de lémures. S'il réussit dans sa mission, il peut alors se voir promu à un grade plus élevé. Dans le cadre de leurs efforts de corruption des mortels, les abishaïs aiment à mettre de la magie puissante dans les mains de magiciens inexpérimentés, qui ne réussissent généralement pas à la maîtriser et sèment donc le chaos et la destruction autour d'eux. |
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 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:14 | |
| AMNIZUS
Les amnizus vivent essentiellement sur la Stygie, la cinquième strate de Baator ; mais ils se rendent souvent dans les strates supérieures pour y accomplir des missions. Ils sont vraiment affreux : petits (1,20 mètre de haut), avec une tête chauve et allongée, un nez écrasé, de grands yeux, une bouche remplie de dents acérées comme des lames de rasoir, des membres trapus et de larges ailes parcheminées. De plus, ils ont l'aspect de cadavre.
Combat
Les amnizus sont des baatezus majeurs et, en tant que tels, préfèrent laisser à leurs sous-fifres le soin de se battre. Leur contact canalise une énergie négative qui cause 2d4 points de dégâts. Cette énergie ignore les armures ordinaires, de telle sorte que l'amnizu n'a besoin que de toucher une classe d'armure 10 pour causer des dégâts. Les bonus magiques des armures, boucliers ou objets tels que les anneaux de protection viennent se soustraire à la classe d'armure de la cible. Les objets magiques qui confèrent une classe d'armure donnée protègent leur porteur normalement.
Les amnizus étant étroitement liés au fleuve Styx, leurs attaques agissent comme un puissant sort d'oubli qui efface une journée entière des souvenirs de la cible, à moins que celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les amnizus peuvent utiliser les suivantes, une fois par round : Boule de feu (3 fois par jour) et emprisonnement (une fois par jour). Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 20 abishaïs (50% de chances) ou de 1 à 8 érinyes (30% de chances). Une parole divine permet de renvoyer un amnizu dans son propre plan, la Stygie.
Habitat / Société
En tant que baatezus majeurs, les amnizus jouissent d'une certaine noblesse. Ils ne suivent les ordres que parce qu'ils désirent progresser dans la hiérarchie, et parce qu'ils ont peur des diantrefosses. Plus un baatezu grimpe rapidement les échelons à Baator, plus les Sombres Huit le surveillent attentivement. Mais à la moindre opportunité, les amnizus n'hésitent pas à ordonner à leurs suppôts d'attaquer tout ce qui se trouve sous le contrôle des Sombres Huit. S'ils ont suffisamment de raisons de le faire, et qu'ils pensent pouvoir échapper aux soupçons, ils sont même capables de s'en prendre directement à un diantrefosse.
Les amnizus gardent le Styx, qui pénètre en Baator par la Stygie et l'Averne - le point faible des défenses de Baator. Les amnizus commandent chacun une armée de milliers d'abishaïs et d'érinyes, autant pour mener à bien leurs objectifs personnels pervers que pour protéger la Stygie.
Ecologie
Les amnizus protègent Baator des invasions ; c'est pourquoi ils jouissent généralement du pouvoir d'emprisonnement. Les mortels qui se rendent sur ce plan pour y combattre le mal finissent généralement dans leur garde-manger. |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:15 | |
| BARBAZUS
Les barbazus sont les plus vils soldats de Baator, dont ils constituent les troupes de choc d'élite. Ce sont des créatures humanoïdes immondes pourvues d'une longue queue, de mains et de pieds griffus, d'oreilles pointues et d'une barbe filandreuse et répugnante. Leur peau, bien qu'écailleuse comme celle des reptiles, est constamment moite. Ils portent un glaive barbelé capable de causer de gros dégâts.
Combat
Les barbazus sont les plus violents des baatezus. Ils saisissent n'importe quel prétexte pour passer à l'attaque, ce qui les rend assez impopulaires et les expose à de nombreuses et sévères punitions - mais fait d'eux d'excellentes troupes de choc. Déployés en vastes armées comptant parfois des milliers d'individus, les barbazus gardent les strates intermédiaires de Baator, et lancent des attaques dévastatrices contre les tanar'ris. Les baatezus les plus puissants aiment les engager pour garder leur domaine ou leur trésor personnel.
Les barbazus attaquent avec un glaive barbelé (2d6 points de dégâts ; la blessure continue à saigner et à infliger 2 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle soit soignée ou que la victime meure). Les saignements des blessures provoquées avec cette arme sont cumulatifs (2 points de dégâts par blessure et par round). Les barbazus peuvent également se servir de leurs mains griffues (1d2 points de dégâts chacune) et de leur barbe dentelée (ld8 points de dégâts). S'ils touchent avec leurs deux mains, leur barbe inflige automatiquement les dégâts maximaux. De plus, lorsque la barbe touche, la victime a 25% de chances de contracter une maladie. Si les 2 griffes touchent, les dégâts sont doublés.
En plus des pouvoirs magiques dont jouissent tous les baatezus, les barbazus peuvent utiliser les suivants : altération des feux naturels, injonction, terreur (au toucher) et flammes. Une fois par jour, ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 12 abishaïs (50% de chances) ou de 1 à 6 autres barbazus (35% de chances).
Les barbazus sont sujets à une sorte de frénésie. En combat, un groupe de barbazus a 10% de chances par round de devenir berserk. Ces 10% sont cumulatifs : de sorte qu'ils ont 20% de chances de devenir berserk au deuxième round, 30% au troisième, etc. Ils restent berserk jusqu'à la fin du combat en cours. Pendant ce laps de temps, lis n'ont pas besoin de faire de test de moral. Ils portent deux fois plus d'attaques par round et bénéficient d'un +2 sur leurs jets d'attaque et de dégâts. Par contre, leur classe d'armure remonte de 3.
Habitat / Société
Les barbazus sont faits pour le combat. Tous les autres habitants de Baator reconnaissent leur cruauté excessive et leur efficacité au combat, qu'ils n'interrompent jamais avant que leur adversaire ne meure ou les tue. Ils sont probablement les plus impétueux et chaotiques des baatezus, et de ce fait se sont bâti une mauvaise réputation vis-à-vis des étrangers. Bien que les barbazus soient des baatezus mineurs, ils ne commandent jamais d'armées - en raison de leur tempérament trop chaotique. Il arrive parfois qu'un barbazu exceptionnel se hisse jusqu'au rang d'osyluth ; mais la plupart d'entre eux ne vivent pas assez longtemps pour espérer une promotion.
Ecologie
Les barbazus constituent le corps des armées des strates intermédiaires de Baator, et servent généralement de gardes du corps aux baatezus majeurs. Ils ne se battent pas par loyauté ou amitié, mais simplement parce qu'ils ressentent un profond besoin de blesser et de tuer. |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:15 | |
| CORNUGONS....
Les cornugons constituent les forces défensives d'élite de Baator. Ils sont effrayants, avec leurs 2,70 mètres de hauteur, leur forme vaguement humanoïde et les écailles grotesques qui leur couvrent tout le corps. Leurs larges ailes et leur queue reptilienne et préhensile ne font qu'ajouter à cette apparence impressionnante. En combat, ils aiment se servir d'un long fouet barbelé. Ils ressemblent à des créatures stupides et rusent donc de leur apparence.
Combat
Les cornugons sont des guerriers qui ne connaissent pas la peur, et battent rarement en retraite même lorsque les circonstances leur sont très défavorables. Ils ont une Force de 18/00 (+6 d'ajustement aux dégâts). Ils peuvent attaquer avec leur queue (1d3 points de dégâts ; la blessure continue à saigner pour 1 point par round jusqu'à ce qu'elle soit soignée). De plus, ils peuvent utiliser leurs griffes (1d4 points de dégâts) et leur morsure (1d4 +1 points de dégâts), ou un fouet dentelé (1d6 points de dégâts et un jet de sauvegarde contre la paralysie ; en cas d'échec, la cible est étourdie pendant 1d4 rounds).
En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les cornugons peuvent utiliser les suivantes : détection de la magie, ESP, éclair (3 fois par jour), flammes, pyrotechnie et mur de feu (une fois par jour). Ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 12 barbazus (50%de chances, une fois par jour) dé 2 à 16 abishaïs (35% de chances, une fois par jour), au 1 à 3 autres cornugons (20% de chances, une fois par jour).
Tous les cornugons émettent une aura de peur de 1,50 mètre de rayon. Quiconque se trouve à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes, sans quoi il est pris de terreur et s'enfuit pendant 1d6 rounds. Les cornugons régénèrent 2 points de vie par round de mêlée.
Habitat / Société
Les cornugons, force combattante d'élite de Baator, forment des armées terrifiantes pouvant rassembler jusqu'à 2.000 individus. Seuls les diantrefosses peuvent commander à ces hordes hideuses et les mener au combat. Les diantrefosses et les gélugons aiment avoir des cornugons pour gardes du corps et serviteurs personnels. Les Sombres Huit en gardent 106 dans leurs suites.
Les armées de cornugons se forment essentiellement dans les plus basses strates de Baator. Dans les plus hautes, les cornugons servent à titre individuel de généraux dans les vastes armées de baatezus mineurs. Cette fonction leur permet d'espérer un avancement rapide ; et seule celle de gardien personnel des Sombres Huit leur paraît plus enviable.
Ecologie
Les cornugons sont des baatezus majeurs, et en tant que tels jouissent d'un certain prestige. De tous les baatezus, ils sont avec les hamatulas ceux qui grimpent le plus vite les échelons de la hiérarchie.
Les cornugons héroïques possédant plusieurs campagnes victorieuses à leur crédit sont promus à la plus haute strate de Baator, où ils commandent à de vastes légions de baatezus. De là, ils peuvent, s'ils se distinguent par leurs actions, être promus au rang de gélugons : les impitoyables habitants de la strate glacée de la Canie.
Bien que puissants et rusés, les cornugons sont de tous les baatezus ceux qui perpètrent le moins de trahisons, probablement à cause de leur nature militariste. Leur loyauté fait d'eux un atout considérable. On dit que les 106 cornugons qui gardent les Sombres Huit sont complètement loyaux à ces derniers, et seraient prêts à donner leur vie pour les défendre - un comportement des plus inhabituels à Baator. Qu'il s'agisse effectivement de loyauté, ou plutôt de peur inspirée par les diantrefosses est difficile à dire. Quoi qu'il en soit, l'histoire des Sombres Huit ne compte que très peu de cornugons ayant fait preuve de déloyauté vis-à-vis de leurs supérieurs. |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:16 | |
| DIANTREFOSSES
Les diantrefosses sont les plus redoutables des baatezus. Ils semblent issus d'un croisement entre un humain et une gargouille. Ils sont immenses et possèdent des ailes pareilles à celles des chauve-souris (dont ils s'enveloppent pour se défendre), de longs crocs entre lesquels s'écoule une sorte d'immonde bave verte, et un corps rouge massif, recouvert d'écailles qui s'enflamment lorsqu'ils sont en colère ou excités. Dans les rares situations où ils choisissent de communiquer, ils utilisent la télépathie.
Combat
En combat, aucun baatezu n'est plus terrifiant qu'un diantrefosse. Celui-ci utilise sa Force de 18/00 (+6 d'ajustement aux dégâts) pour frapper 6 fois par round, en divisant ses attaques entre 6 adversaires différents si besoin est. Il peut donner deux soufflets avec ses ailes dures et écailleuses (1d4 points de dégâts chacune), frapper avec ses griffes (1d6 points de dégâts) ou mordre son adversaire (2d6 points de dégâts et poison ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle meurt en 1d4 rounds). Une victime mordue, qu'elle ait réussi son jet de sauvegarde contre le poison ou non, se retrouve de plus infectée par une maladie.
Les diantrefosses attaquent également avec leur queue chaque round (2d4 points de dégâts). Ils peuvent l'enrouler autour d'une victime, se saisir de cette dernière puis l'étouffer, lui infligeant 2d4 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle réussisse un test de Force et parvienne à se dégager. De plus, les diantrefosses manient une sorte de massue dentelée qui peut infliger id6 +1 points de dégâts (en remplacement d'une attaque de griffes).
En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les diantrefosses peuvent utiliser l'une des suivantes, une fais par round : détection de la magie, détection de l'invisibilité, boule de feu, immobilisation des personnes, invisibilité majeure, métamorphose, flammes, pyrotechnie et mur de feu. Une fois par an, ils peuvent lancer un sort de souhait. Une fais par round, ils peuvent automatiquement ouvrir un portail et faire venir deux baatezus mineurs ou un baatezu majeur. Une fois par jour, ils peuvent utiliser un symbole de douleur ; la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes, sans quoi elle subit une pénalité de -4 sur ses jets d'attaque et de -2 sur sa Dextérité, pendant 2d1O rounds.
Les diantrefosses régénèrent 2 points de vie par round. Ils émettent une puissante aura de peur de 6 mètres de rayon (jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes à -3 ; en cas d'échec, la victime est prise de panique et s'enfuit pendant 1D1O rounds).
Habitat / Société
Les diantrefosses sont les seigneurs de Baator, les baatezus qui détiennent le plus de pouvoir et de statut. On en trouve dans toutes les strates de Baator, mais ils sont très rares dans les strates supérieures (l'Averne, Dis et Minauros) et dans la glaciale Canie. Ils sont rares dans Phlégéthos, la Stygie, Malbolge et Maladomini, et communs dans l'effrayant royaume du Nessus. Où qu'ils se trouvent, les diantrefosses détiennent un pouvoir énorme. Ils conduisent des dizaines d'armées entières dans la guerre qui oppose les baatezus aux tanar'ris. Ces forces armées sont terrifiantes, et tout individu non natif de Baator possédant moins de 10 Dés de Vie qui les aperçoit est pris de panique et s'enfuit pendant 1d3 jours. Les individus de 10 Dés de Vie ou plus doivent réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ; sans quoi ils sont pris de panique et fuient pendant 1d12 rounds. Certaines rumeurs affirment que les diantrefosses ne sont pas les habitants les plus puissants de Baator ; qu'ils ne sont eux-mêmes que les serviteurs d'une force supérieure. Si une telle entité existe réellement, elle est certainement assez puissante pour dissimuler sa présence à de simples sages humains.
Ecologie
Les diantrefosses évoluent à partir de certains gélugons de la huitième strate de Baator. Les gélugons dignes d'être promus sont jetés dans la Fosse de Flammes pendant 1.001 jours, et en ressortent transformés en diantrefosses. |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:17 | |
| ERINYES.....
Les érinyes sont des baatezus très atypiques puisqu'elles n'ont pas une apparence repoussante mais au contraire très séduisante - ce qui convient parfaitement à leur mission. Les érinyes sont des baatezus femelles, mais peuvent prendre l'apparence d'un mâle ou d'une femelle de n'importe quelle race, dont elles présentent toujours les caractéristiques physiques les plus parfaites. On la voit plus souvent en femme. Néanmoins, elles ne peuvent pas se faire passer pour des mortelles, à cause de leurs immenses ailes de plumes qui les désignent clairement comme des habitantes de Baator. Les érinyes peuvent communiquer par télépathie, mais préfèrent parier lorsqu'elles s'efforcent de séduire les -humains. Elles peuvent s'exprimer dans n'importe quelle langue.
Combat
Les érinyes préfèrent recourir à leurs pouvoirs plutôt que de se battre physiquement ; mais en cas de besoin, elles peuvent manier n'importe quelle arme avec efficacité. Une érinye peut provoquer la peur chez toute créature qui pose les yeux sur elle. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ; sans quoi elle est prise de panique et s'enfuit pendant 1d6 rounds. Les érinyes portent sur elles une corde d'enchevêtrement (ou d'étranglement) qu'elles utilisent en combat, ou pour ligoter leurs victimes.
Les érinyes possèdent une puissante capacité de charme- personnes, qui fonctionne sur toute cible qu'elles observent depuis une distance inférieure à 20 mètres - et ce, même si la cible en question n'est pas en train de les regarder. La victime doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde contre les sorts comme si elle ne possédait que la moitié de ses niveaux réels (par exemple, un guerrier de 8ème niveau fera son jet comme un guerrier de 4ème niveau seulement). En cas d'échec, elle devient complètement loyale envers l'érinye ; elle est prête à faire n'importe quoi pour protéger cette dernière et lui obéir, même si elle doit pour cela sacrifier sa vie ou celle des êtres qui lui sont chers. Fort heureusement pour les êtres humains, une érinye ne peut charmer qu'une personne à la fois. Les effets de son pouvoir durent jusqu'à ce qu'elle relâche la victime ou meure.
En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les érinyes peuvent utiliser les suivantes : détection de l'invisibilité, invisibilité, localisation d'un objet, métamorphose et flammes. Une fois par jour, elles peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1 à 8 spinagon (50% de chances) ou 1 à 4 barbazus (35% de chances).
Habitat / Société
Rusées et maléfiques, les érinyes sont des solitaires chargées de la tâche spécifique de séduire les mortels. Bien qu'elles ne soient que des baatezus mineurs, elles font leur rapport directement aux Sombres Huit, en court-circuitant la chaîne hiérarchique normale. Il n'existe jamais plus de 500 érinyes à la fois. Lorsque l'une d'entre elles meurt, un baatezu de statut inférieur reçoit une promotion et vient remplir la place vacante.
En tant que tentatrices, les érinyes peuvent faire une chose dont tous les autres baatezus, y compris les diantrefosses, sont absolument incapables : pénétrer dans le Plan Primaire sans y avoir été conviées. Là, grâce à leur pouvoir de charme et leurs formes envoûtantes, elles s'efforcent de séduire les mortels pour les entraîner jusqu'à Baator. Lorsqu'elles passent dans le Plan Primaire, elles ne peuvent emmener ni objet ni individu avec elles, et lorsqu'elles reviennent chez elles, elles ne peuvent ramener qu'une personne à la fois. Elles ne peuvent pas ramener de matière inorganique, de sorte que leurs victimes arrivent à Baator dépouillées de tout.
Les mortels ainsi dupés sont condamnés à mourir dans les plaines inhumaines de Baator, à moins que leur force ne puisse les sauver. Un humain qui meurt de cette façon se transforme en lémure et entre ensuite au service de l'armée de Baator en tant que simple soldat. La plupart des autres baatezus respectent les érinyes, à cause de leur pouvoir de séduction sur les mortels.
Ecologie
Contrairement aux autres baatezus, les érinyes refusent souvent les promotions qu'on leur offre. La plupart d'entre elles ne souhaitent pas abandonner le statut spécial qui leur est conféré pour retomber dans la routine de Baator. |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:17 | |
| GELUGONS....
Les gélugons sont les féroces baatezus qui vivent dans la strate glaciale de la Canie. Ils semblent étrangers à Baator, avec leur corps insectoïde de 3,60 mètres de long, leurs mains et leurs pieds griffus, leurs yeux aux innombrables facettes et leur bouche ornée de mandibules coupantes. Ils possèdent une longue queue épaisse, recouverte de pointes affûtées comme des lames de rasoir.
Combat
Les gélugons sont extrêmement forts (Force 18/76, +4 d'ajustement aux dégâts). Ils attaquent quatre fois par round avec leurs deux pattes griffues (1d4 points de dégâts chacune), leurs pinces (2d4 points de dégâts) et leur queue (3d4 points de dégâts et paralysie). Cette dernière irradie un froid semblable à celui du vent de la Canie lui-même ; la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi elle reste pétrifiée pendant 1d6 rounds. Les gélugons peuvent diriger chacune de leurs quatre attaques vers des adversaires différents. Un gélugon sur quatre porte une longue lance [épieu magique] (2d6 dégâts plus le bonus de Force). Les victimes touchées doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi elles sont engourdies par le froid (comme si elles étaient sous l'effet d'un sort de ralentissement pendant 2d4 rounds).
En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les gélugons possèdent les suivantes - détection de l'invisibilité (toujours active), détection de la magie, vol, métamorphose et mur de glace. Ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 12 barbazus (50% de chances, une fois par jour), de 2 à 8 osyluths (35% de chances, une fois par jour) ou de 1 à 2 autres gélugons (20% de chances, une fois par jour). Les gélugons étant les gardiens de la porte principale de la plus basse strate de Baator, il y a 25% de chances pour qu'un diantrefosse vienne les aider s'ils sont en train de perdre un combat.
Les gélugons y voient parfaitement dans l'obscurité complète, et régénèrent 2 points de vie par round. Ils émettent une aura de peur de 3 mètres de rayon (jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ; en cas d'échec, la victime est prise de panique et s'enfuit pendant ld6 rounds).
Habitat / Société
Les gélugons sont supérieurs à tous les autres baatezus, à l'exception des diantrefosses. Ils sont les gardiens de la Canie, la glaciale huitième strate de Baator. La Canie ne se trouvant qu'à une strate de distance du cœur de Baator, les diantrefosses doivent faire énormément confiance aux gélugons. Les gélugons sont les seuls baatezus natifs de la Canie. Bien que des baatezus d'autres variétés se rendent parfois dans cette strate glaciale, ils lui préfèrent largement les strates plus chaudes. Les gélugons sont les seuls baatezus qui sont à la fois simples soldats et dirigeants des armées de leur strate. On ne sait pas de quelle façon ils sélectionnent leurs chefs.
Le seul portail menant à la forteresse de Malsheem, dans la plus basse strate de Baator, le Nessus, gît au fond d'un précipice situé dans la Canie et gardé à tout moment par 9.999 gélugons.
Ecologie
Les gélugons sont des créatures totalement artificielles; leur race ne se compose que de baatezus inférieurs ayant été promus à ce rang. Lorsqu'un gélugon a rendu de grands services à Baator, il peut être promu au rang de diantrefosse. Pour cela, il doit d'abord servir fidèlement pendant 777 ans. La moindre tache sur ses états de service l'élimine de la liste des promotions. Mais les 777 années de service parfait ne sont que la partie la plus agréable de la promotion. Un gélugon sélectionné pour devenir un diantrefosse entre dans la Fosse de Flammes, où il est tourmenté pendant 1.001 jours. Après près de trois ans de tortures abominables, il en ressort enfin transformé en diantrefosse. |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:17 | |
| HAMATULAS....
Les hamatulas sont des baatezus solitaires qui patrouillent dans les troisième et quatrième strates de Baator. Ce sont de grands humanoïdes recouverts d'excroissances acérées de la tête à la pointe de la queue. Leurs pattes sont pourvues de griffes inhabituellement longues, et leurs yeux rusés ne cessent de papillonner, leur conférant une certaine apparence de nervosité.
Combat
Les hamatulas sont d'excellents gardiens ; ils ne se laissent jamais surprendre. Ils utilisent rarement des armes en combat, préférant attaquer avec leurs pattes griffues (2d4 points de dégâts chacune) et leur morsure (3d4 points de dégâts). Si un hamatula réussit à toucher avec ses deux pattes, il étreint sa victime et peut empaler celle-ci sur les pointes dont il est recouvert (2d4 points de dégâts ; aucun jet d'attaque requis). La victime se retrouve 'épinglée' à l'hamatula, et continue à encaisser 2d4 points de dégâts par round jusqu'à ce que le monstre la relâche (un hamatula qui encaisse au moins 15 points de dégâts en un seul round relâche sa victime à la fin de celui-ci). Une victime dotée d'une Force de 16 ou plus peut se dégager en réussissant un test de Force.
En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les hamatulas possèdent les suivantes : altération des feux naturels, immobilisation des personnes, flammes et pyrotechnie. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 12 abishaïs (50% de chances) ou de 1 à 4 autres hamatulas (35% de chances).
Les hamatulas émettent une aura de peur lorsqu'ils frappent un adversaire pour la première fois. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ; sans quoi elle est prise de panique et s'enfuit pendant 1d6 rounds.
Habitat / Société
Les hamatulas patrouillent avec beaucoup de zèle dans les troisième et quatrième strates de Baator à la recherche d'intrus éventuels, sachant que seul le succès pourra leur permettre d'être promus et d'accéder à un meilleur statut social. Relativement solitaires, les hamatulas ne voyagent en groupe que lorsqu'un de leurs supérieurs le leur ordonne. Ils peuvent se déployer en petits groupes pour investiguer sur une intrusion donnée.
Sur Phlégéthos, la quatrième strate de Baator, vit le diantrefosse Gazra dans un palais de cristal. Les intrus faits prisonniers sont jetés dans les geôles de ce château, où ils sont ensuite torturés. Gazra supervise les quatre premières strates de Baator avec l'aide d'une armée de 5.000 hamatulas. Il s'entoure en permanence de 20 gardes du corps hamatulas possédant le maximum de points de vie. Le servir loyalement est pour ces derniers le meilleur moyen d'avancer rapidement dans la hiérarchie.
Ecologie
Contrairement aux autres baatezus, les hamatulas ne peuvent pas passer d'une strate à l'autre de Baator, ni se rendre dans les Plans Inférieurs. Les sages supposent que cela les empêche de se détourner de leurs devoirs. De plus, ils sont les seuls à produire quelque chose d'utile : un puissant hallucinogène, sécrété par une glande située derrière leurs oreilles. Les baatezus majeurs en font la "récolte" et l'utilisent pour tourmenter et interroger les prisonniers. Quelques sages particulièrement courageux (ou riches) ont pu se procurer des échantillons de cette substance, mais pas en quantité suffisante pour se livrer à des expériences significatives. Ils pensent que de grandes quantités de cette sécrétion pourraient produire une potion d'illusion particulièrement puissant |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Etude sur les Diables et Démons .... Mar 15 Aoû - 14:18 | |
| LEMURES
Les lémures constituent la plus basse des classes sociales de Baator. Ce sont de répugnantes et grotesques masses de chair dégouttante, munies d'un torse et d'une tête vaguement humanoïdes. Leurs visages eux-mêmes sont pratiquement impossibles à reconnaître les uns des autres, avec leurs traits mal définis et leur perpétuelle expression de hideuse angoisse. Parfois, les lémures laissent transparaître un vestige de leur vie mortelle : une expression, un tic nerveux ou un lambeau de vêtement. Mais ces fragments de leur existence précédente disparaissent peu à peu, au fur et à mesure que s'écoule leur vie misérable et torturée. Les lémures n'ont plus d'esprit, et aucun moyen de communiquer.
Combat
À moins qu'on ne leur ordonne le contraire, les lémures attaquent systématiquement toutes les créatures autres que les baatezus, quel que soit le danger impliqué. Ils ne font jamais de test de moral.
En combat, leur griffure cause 1d3 points de dégâts. Leur force principale réside dans leur nombre. Les lémures attaquent par vagues de plusieurs dizaines d'individus, jusqu'à ce qu'ils vainquent leurs adversaires ou se fassent détruire. Les lémures n'ont pas d'esprit propre ; aussi, ils sont immunisés aux sorts qui affectent l'esprit, comme ceux basés sur le charme ou les illusions. Par contre, ils ne possèdent pas les mêmes capacités magiques que les autres baatezus.
Les lémures régénèrent 1 point de vie par round. Tout fragment d'un lémure, même ses cendres, peut se régénérer jusqu'à ce que la créature soit reconstituée dans son entier. Le seul moyen de détruire définitivement un lémure est de l'asperger d'eau bénite, de le blesser à l'aide d'une épée sainte ou de tout autre objet sacré.
Dans les batailles désespérées, où il est plus important de vaincre que de limiter les pertes, les chefs baatezus constituent un groupement de combat formé d'au minimum un millier de lémures. Sur un simple ordre de leurs supérieurs, ceux-ci se mettent en marche, lentement mais implacablement, vers leur destination. Lorsqu'ils l'atteignent, ils se font généralement massacrer ; mais comme ils ne s'en soucient pas, ils bénéficient d'un bonus de +2 sur leurs jets d'attaque. Leurs adversaires finissent la plupart de temps par succomber sous le nombre, mais non sans avoir provoqué de 70 à 90% de pertes dans les rangs des lémures.
Habitat / Société
Les lémures sont des créatures pitoyables, que les autres baatezus tourmentent sans cesse. Leur existence est à la fois lugubre et insignifiante. Ils arpentent les deux premières strates de Baatar en vastes hordes, évitant les autres baatezus et attaquant impitoyablement tous les intrus. Les sages pensent que Baator abrite un nombre infini de lémures.
Ecologie
Il arrive parfois qu'un lémure soit choisi pour devenir un spinagon, un baatezu moindre. Cette sélection est arbitraire et ne se base pas sur le mérite. Parfois aussi, les baatezus supérieurs qui veulent s'amuser sélectionnent plusieurs lémures et les forcent à se battre à mort les uns contre les autres, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Le gagnant est alors promu au rang de spinagon ou immédiatement massacré, en fonction de l'amusement qu'il a procuré aux spectateurs du combat. Il arrive parfois que les lémures se transforment en âmes-en-peine ou en spectres. Les autres baatezus les considèrent comme totalement dépourvus d'intérêt. |
|  | | | Etude sur les Diables et Démons .... | |
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