Forum du serveur NwN - Aabarie
AccueilFAQRechercherS'enregistrerConnexion
 

Etude sur les Diables et Démons ....

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédente  1, 2, 3  Suivante
AuteurMessage
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:18

OSYLUTHS...

Les osyluths sont les "gendarmes" de Baator. Ce sont des êtres horribles, osseux et bancals, qui ressemblent à des humains complètement desséchés dont la peau du crâne serait distendue et comme prête à craquer. Ils possèdent une longue queue semblable à celle d'un scorpion, et dégagent une immonde odeur de décomposition et de pourriture.

Combat

Les osyluths sont des adversaires impitoyables qui attaquent poussés par la haine et la colère. Ils frappent avec leurs deux pattes griffues (1d4 points de dégâts) et mordent leurs victimes (1d8 points de dégâts). Ils peuvent aussi attaquer avec leur queue, qui inflige 3d4 points de dégâts et injecte du poison dans la chair de la victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde avec une pénalité de -3, sans quoi elle perd 1d4 points de Force pour 1D10 rounds.

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les osyluths possèdent les suivantes : vol, force fantasmatique majeure, invisibilité et mur de glace. Ils peuvent également émettre une aura de peur de 1,50 mètre de rayon. Les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, les bâtons et les baguettes, sans quoi elles sont prises de panique et s'enfuient pendant 1 d6 rounds. Une fois par jour, les osyluths peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 1 à 100 nupperibos (50% de chances), ou de 1 à 2 autres osyluths (35% de chances). Ils y voient parfaitement dans l'obscurité la plus totale.

Habitat / Société

Les Osyluths sont les seuls baatezus à jouir d'un pouvoir sur leurs semblables de rang supérieur. Ils arpentent les différentes strates de Baator en observant les actions des autres baatezus, et en s'assurant que ces derniers agissent convenablement. Un osyluth peut expédier un contrevenant dans la Fosse de Flammes, où ce dernier endurera les pires tourments pendant 101 jours ; après quoi, il récupérera sa position précédente. Les osyluths peuvent ainsi punir n'importe quels baatezus, à l'exception des diantrefosses qui sont au-dessus d'une telle discipline.

Mais ce pouvoir s'accompagne d'un grand danger. Tout baatezu ayant l'occasion de détruire un osyluth sans être découvert en profite généralement. Par contre, s'il se fait prendre sur le fait, il est instantanément réduit au statut de lémure déchu. Les lémures déchus ne peuvent pas obtenir d'avancement, et sont l'objet de la haine de tous les autres baatezus.

Les osyluths étant chargés de discipliner les autres baatezus, ils sont supposés faire preuve d'une loyauté absolue, ne jamais s'écarter de leur devoir et ne rien faire de contraire à la nature des baatezus. Ils se conforment généralement à ces impératifs, bien que l'on connaisse plusieurs exceptions historiques.

Le Cercle de Cantrum

Une fois par siècle, 100 osyluths se réunissent avec les Sombres Huit pour promouvoir quelques gélugons au statut de diantrefosses. Cette assemblée porte le nom du diantrefosse Cantrum, qui fonda autrefois les Sombres Huit. Les 100 osyluths forment un cercle autour des diantrefosses et présentent les états de service des gélugons prometteurs - ceux qui ont mené des campagnes majeures avec succès et se sont particulièrement bien conformés à la nature de Baator. À eux 100, les osyluths ont droit à l'une des neuf voix dans tous les votes du Cercle.

Ecologie

Les osyluths occupent cette position pendant un siècle avant d'être promus. Après chaque réunion du Cercle de Cantrum, les 1.000 osyluths existants sont promus au rang d'hamatulas ; simultanément, 1.000 autres sont formés. En dépit de cette promotion assurée, les osyluths ne cessent de prendre des initiatives pour dépasser les standards en vigueur. Ceux qui se distinguent particulièrement ne deviennent pas des hamatulas, mais des amnizus. Cet avancement accéléré est rare, mais sert parfaitement les objectifs des diantrefosses, en empêchant les osyluths de se laisser aller à trop de complaisance.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:19

SPINAGONS...

Les spinagons sont les plus petits des baatezus ; ils ressemblent à de minuscules humanoïdes dotés d'ailes et d'une queue barbelée. Ils portent de petites fourches militaires ou autres armes vicieuses du même genre. Leurs pieds sont munis de longs ergots affûtés comme des rasoirs.

Combat

Les spinagons évitent le combat, préférant fuir et alerter des baatezus plus puissants qu'eux. Néanmoins, ils portent une petite fourche militaire (utilisez les caractéristiques du javelot ; 1d6 points de dégâts). En vol, ils peuvent également déchiqueter une victime avec leurs ergots (1d4 points de dégâts chacun).

Leur corps est couvert de pointes et d'épines. En combat, ils peuvent utiliser jusqu'à 12 d'entre elles (à raison de 2 par round) comme projectiles pendant qu'ils sont en vol. Les pointes s'enflamment alors, et mettent le feu à tous les matériaux inflammables avec lesquels elles rentrent en contact. En ce qui concerne leur portée et les dégâts qu'elles provoquent, considérez- les comme des fléchettes. Le spinagon lui-même peut se jeter sur sa cible et la blesser avec 1d4 pointes (1d3 points de dégâts chacune) ; il touche automatiquement et n'endommage pas ses pointes, mais ne peut pas porter d'autre attaque dans le même round.

Bien qu'ils ne possèdent pas les capacités magiques communes à tous les autres baatezus, les spinagons peuvent utiliser les suivantes : altération des feux naturels, changement de forme, injonction, flammes, peur et nuage puant. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 1 à 3 autres spinagons (35% de chances).

Habitat / Société

Les spinagons sont très nombreux dans toutes les strates de Baator, tout particulièrement de la troisième à la septième. Ils servent de messagers et de laquais aux baatezus plus puissants qu'eux - c'est-à-dire presque tous. Ce sont des serviteurs loyaux, qui ne manquent que rarement de délivrer les missives qu'on leur confie. Mais la plupart des autres baatezus les méprisent parce qu'ils sont faibles et peu équipés pour le combat. Les spinagons servent aussi, indirectement, d'éclaireurs de Baator. Comme ils ont toujours beaucoup de messages à délivrer ou de missions à accomplir, ils arpentent Baator en long, en large et en travers. Et s'ils découvrent des intrus, ils se précipitent à tire-d'aile pour aller alerter des baatezus plus puissants. Ils n'attaquent ni ne se battent à moins d'être acculés et incapables de s'enfuir d'une façon ou d'une autre. Ils sont même prêts à compromettre le succès de leur mission pour éviter un combat.

Les spinagons veillent sur les lémures et les nupperibos, et les rassemblent en vastes armées pour le compte de baatezus plus puissants. Un baatezu majeur qui veut former une armée en catastrophe en prévision d'une attaque imminente ne manque pas de traiter les spinagons avec beaucoup de respect.

Ecologie

Bien qu'ils ne soient que des créatures inférieures et couardes, les spinagons peuvent monter en grade rapidement en rassemblant des armées pour le compte de baatezus plus puissants. La plupart du temps, ils servent toujours les plus influents en premier ; de sorte que tous les autres ne cessent de les persécuter et de les menacer.

Baator est un endroit étrange, où règne une discipline perverse qui encourage à la fois la trahison et un comportement structuré. Mais le processus de montée en grade des spinagons est plus étrange encore. Lorsque l'un d'entre eux est promu, ce sont ceux qu'il a servis qui décident de son nouveau rang. Ainsi, un spinagon qui a donné toute satisfaction à un gélugon peut s'élever jusqu'au rang d'amnizu. On raconte que le diantrefosse Greth a autrefois promu un spinagon directement au rang d'hamatula.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:19

THALASSUGONS...

Les thalassugons sont de terribles créatures qui attaquent avec rage. Ils peuvent attaquer deux fois par round avec leurs griffes qui infligent 2-8 points de dommages chacune. Les thalassugons peuvent aussi attaquer avec leur trident acéré. Celui-ci peut infliger jusqu'à 3-18 points de dommages par coup porté. Qui plus est, leur force exceptionnelle leur permet de rajouter +3 à leurs jets de toucher.
De plus, toute créature touchée par l'un d'eux aura l'impression de se noyer durant 1-12 rounds. Pour chaque action tentée durant ce laps de temps, elle devra réussir un jet de protection contre les sorts pour ne pas se débattre dans le vide. Au premier de ce jet réussi, elle sera libérée jusqu'à la prochaine fois où elle se fera à nouveau touchée par un thalassugon.

En plus de tous ceux attribués aux baatézus, les thalassugons peuvent utiliser les pouvoirs magiques innés suivants à volonté :
- Respiration aquatique.
- Détection de l'invisible.
- Métamorphose (une fois par round).
- Poigne électrique (une fois par round).
- Séparation des eaux (une fois par round).
- Peau de pierre (une fois par round).

Son talent de "poigne électrique" a une portée dans l'eau de 81 m et de deux fois plus à demi-dommages.
Ces créatures nauséabondes peuvent aussi générer la peur dans une zone de 4,5 m de rayon autour d'elles. Le défenseur doit réussir un jet de protection contre les baguettes/bâtons ou fuir de panique durant 1-6rounds.
Les thalassugons peuvent tenter d'ouvrir un "seuil" une fois par jour. Dans ce dernier cas, voilà les chances qu'il se passe quelque chose:
. 2-12 ossyluths (50%)
. 1-6 hamatulas (20%)
. 1-2 thalassugons (15%)

Habitat / Société

On peut généralement avoir la malchance de rencontrer une de ces créatures dans quelques lieux aquatiques notoirement dédiés aux forces du côté obscurs. Les légendes veulent que les "Sombres Huit" utilisent largement ces créatures pour asseoir leur pouvoir chez les baatezus inférieurs qui se montreraient par trop ambitieux.
Ils sont issus des hamatulas et ils sont très rares d'en rencontrer ailleurs que dans leur milieu. Tous les siècles, il n'y en a qu'une centaine à être nommés et à devenir thalassugons. En échange, cent thalassugons (ou moins en cas mort ou de destitution) sont hissé au rang de gélugons. Ces nominations sont faites par les "Sombres Huit".

Ecologie

Quoi qu'il arrive, il n'existe jamais plus de cinq centaines de ces êtres simultanément. Ils sont une promotion très recherchée parmi les baatezus du rang inférieur.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:19

Les Tanar ris

Comme les baatezus, les tanar'ris sont des fiélons (des créatures des Plans Inférieurs dotées d'un énorme pouvoir) mais ils personnifient un mal d'une nature très différente. Les baatezus sont des êtres loyaux mauvais, qui se conforment à des règles bien établies faisant partie d'une stratégie destinée à assurer la domination de leur race sur tous les autres plans. La plupart des baatezus poussent les mortels à s'abandonner à des maux intellectuels tels que la vanité, l'ambition et la subversion.
Les tanar'ris, eux, sont le mal chaotique personnifié ; ils ne sont pas motivés par une doctrine quelconque, mais par des impulsions perverses et violentes. Ils poussent les mortels à s'adonner aux crimes de la passion et du vice, à céder à leurs appétits maléfiques. Les moins intelligents d'entre eux attaquent souvent sans raison et combattent jusqu'à la mort. Les tanar'ris majeurs et suprêmes arpentent le Plan Astral et le Plan Éthéré, poussés par leur besoin de trouver sans cesse de nouvelles victimes.
Les tanar'ris ne sont pas aussi calculateurs que les baatezus ou aussi discrets que les yugoloths, mais ils ne sont pas stupides pour autant. On dit qu'ils ne savent combattre que par la force… c'est vrai, mais ils sont assez intelligents pour savoir qui attaquer et quand se retirer.

Combat

Tous les tanar'ris (même les moindres) possèdent les capacités magiques suivantes : obscurité 5 mètres de rayon, infravision et téléportation sans erreur. La plupart peuvent également ouvrir un portail pour faire venir d'autres tanar'ris. Les tanar'ris sont affectés par les différents types d'attaque de la manière suivante :

Les tanar'ris possèdent une forme de télépathie qui leur permet de communiquer avec toute créature intelligente, quelle que soit la langue de celle-ci.
Les tanar'ris dotés d'une intelligence moyenne et supérieure peuvent également tenir une conversation.
Les armes magiques des tanar'ris, forgées dans les Abysses, se dissolvent à la mort de leur possesseur. Lorsque tel n'est pas le cas, c'est qu'elles venaient probablement d'un autre endroit.


Habitat / Société

Les tanar'ris se divisent en cinq groupes, dont voici la liste par ordre, croissant de pouvoir:
· Moindres : Dretches, mânes, rutterkins
· Mineurs : Alu-fiélonnes, armanites, bar-lguras, cambions, succubes
· Majeurs : Babaus, chasmes, goristros, nabassus, wastriliths
· Suprêmes : Balors, glabrezus, hezrous, mariliths, nalfeshnies, vrocks
· Gardiens : Molydées

Cette classification n'a pas grand impact sur leur existence quotidienne. Elle ne sert qu'à mesurer approximativement leur potentiel individuel de destruction. Les tanar'ris ne se soucient guère que de pouvoir, et un tanar'ri mineur très fort qui vainc un cousin majeur acquiert le statut qui correspond auprès de tous les autres. Les luttes de pouvoir insignifiantes sont légion. Les seuls tanar'ris qui semblent ne pas se préoccuper de ce genre de choses sont les molydées, qui se tiennent complètement à l'écart de la structure de pouvoir du reste des tanar'ris.

Ils pensent que l'individu est plus important que le groupe, et chaque tanar'ri pense qu'il est plus important que n'importe qui. Ils préfèrent les victoires individuelles aux victoires de masse (contrairement aux yugoloths).
Dans leur monde, les Abysses, seul le fort peut survivre, et le plus fort peut régner. Les tanar'ris aiment tuer et détruire, imposer leur force aux plus faibles. Ils apprécient le plan primaire car c'est pour eux un vaste terrain de jeu pour exercer leur puissance en toute liberté.

Les tanar'ris constituent l'une des deux factions majeures de la Guerre Sanglante. Depuis qu'ils existent, ils luttent contre leurs ennemis ancestraux : les baatezus. Les deux groupes se battent de façon très différente. Les baatezus sont organisés, ils mettent au point des tactiques et définissent des objectifs stratégiques. Les tanar'ris forment une horde chaotique et désordonnée, et se servent de leur multitude pour livrer une guerre d'usure. Il est difficile de chiffrer la population des tanar'ris : leur monde est un univers comportant 666 niveaux, abritant chacun un nombre incalculable de tanar'ris. Ils sont au moins 100 fois plus nombreux que les baatezus.

Cette race désordonnée ne livre la Guerre Sanglante que parce que les tanar'ris suprêmes semblent ressentir un besoin instinctif de détruire les baatezus, et qu'ils forcent les moins puissants qu'eux à se plier à leurs désirs. Dans les combats de masse, ils sont souvent perdants car désorganisés. Mais ils ont toujours l'avantage du nombre : C'est pourquoi tant que les tanar'ris seront si nombreux et les baatezus si organisés, la Guerre Sanglante ne s'arrêtera pas.

Ecologie

La plupart des tanar'ris se nourrissent soit de la chair, soit de la force vitale d'autres êtres vivants. Il semble qu'une victime les rassasie mieux s'ils ont instillé la terreur en elle avant de la tuer. Les prédateurs traquent et tuent leur proie ; mais les tanar'ris ajoutent une troisième étape au processus de chasse : ils traquent, ils terrorisent et ils tuent.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:20

ALU DEMONS

Les alu-fiélonnes (ou alu-démons), ces horribles rejetons femelles d'une succube et d'un humain, ressemblent à des femmes séduisantes aux traits affamés. Seuls leurs sourcils arqués vers le haut et leurs petites ailes trahissent leur véritable nature.
Les alu-fiélonnes communiquent par télépathie, mais certaines d'entre elles parlent différents langages.

Combat

Les alu-fiélonnes sont dotée d'une intuition (d'un sixième sens) qui les prévient d'un danger imminent dans 75% des cas. Elles n'ont aucune attaque naturelle autre que leurs poings et leurs dents (dégâts humains normaux). 75% d'entre elles portent des armes enchantées, souvent offertes par leur mère fiélonesque. La plupart sont de simples armes + 1 ou +2 ; mais 15% sont des armes spéciales. Une alu-fiélonne possédant une arme spéciale compte énormément dessus en combat et ne s'en sépare jamais volontairement.

Les alu-fiélonnes peuvent restaurer leurs propres points de vie en absorbant ceux de leurs adversaires. Il leur suffit pour cela de toucher ces derniers normalement au cours d'un round de mêlée (1d8 points de dégâts ; l'alu-fiélonne en récupère la moitié arrondie à l'entier supérieur).

Ces créatures ont une classe d'armure naturelle de 5, héritée de leur mère fiélonesque, et qu'elles peuvent améliorer à l'aide d'armures enchantées ou d'objets magiques. 75% des alu- fiélonnes portent des armures enchantées communes, dont 95% sont de type commun (+1, +2, etc.) et 5% sont spéciales (cotte de mailles éthérée par exemple). Sélectionnez des armes et armures magiques appropriées dans les tables du GdM, pages 159-160.

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les tanar'ris, les alu-fiélonnes, quelle que soit leur intelligence, possèdent les suivantes : charme-personnes, porte dimensionnelle (une fois par jour), ESP, changement de forme (seulement pour prendre une forme humanoïde de leur poids et taille approximatifs) et suggestion.

Toutes les alu-fiélonnes ont une infravision portant à 80 mètres, et ne sont affectées que par les armes de fer ou magiques.
Environ 10% des alu-fiélonnes ont une intelligence géniale. Elles possèdent toutes les capacités magiques de leur type, mais sont de plus de véritables magiciennes de niveau 1 à 12, possédant une capacité de sorts maximale et pouvant sélectionner des sorts de n'importe quelle École. Elles ne deviennent jamais magiciennes spécialisées.

Habitat / Société

À cause de leur nature duale, les alu-fiélonnes tendent à être haineuses, même selon les standards tanar'ris. Elles se considèrent comme des exclues, ni vraiment humaines, ni vraiment tanar'ris. La plupart des autres tanar'ris les traitent d'ailleurs comme des êtres inférieurs ; et seul leur pouvoir leur a permis de se maintenir au rang de tanar'ris mineurs.

Ecologie

Si une alu-fiélonne parvient à cacher ses ailes, on la prend pour une humaine dans 70% des cas.
Il est intéressant de noter que 20% environ des alu-fiélonnes sont d'alignement chaotique neutre ou neutre strict. Ce sont généralement les enfants d'une succube et d'un humain non mauvais, qui ont gardé une trace de la moralité de leur père.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:20

BABAUS...

Les babaus sont les tanar'ris majeurs qui arpentent les différentes strates des Abysses en recrutant des tanar'ris mineurs et moindres pour grossir les rangs des armées de la Guerre Sanglante. Ils ressemblent à de grands squelettes couverts d'une peau sombre et parcheminée et doté d'une grande corne qui jaillit de l'arrière de leur tête. Ils ont de longues griffes tarabiscotées couvertes de terre, de sang et de chair en décomposition. Leurs mouvements rapides, précis et mécaniques ne font qu'ajouter à l'impression générale d'étrangeté qu'ils dégagent. Ils communiquent par télépathie.

Combat

Toute créature qui croise le regard rouge et brûlant d'un babau doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle est frappée par les effets d'un rayon débilitant. Le regard des babaus a une portée de 6 mètres ; il peut affecter une victime par round, en plus des attaques normales de son propriétaire. Les babaus sont immunisés aux attaques d'armes non magiques.

Les babaus peuvent utiliser toutes les armes qu'ils trouvent. 20% d'entre eux possèdent des armes magiques (à déterminer au hasard). Ils ont une Force de 19 et un ajustement aux dégâts de +7.

Les babaus attaquent avec leurs deux pattes griffues (1d4 +1 points de dégâts chacune) et leur corne acérée (2d4 points de dégâts). Ils sont intelligents et préfèrent utiliser des armes ; mais s'ils n'ont pas d'autre choix que de se battre à mains nues, ils le font sans la moindre hésitation.
Les babaus sécrètent une substance rouge sombre gluante qui recouvre tout leur corps, diminue de moitié les dégâts des armes tranchantes ou perforantes (types T et P) et possède des propriétés corrosives. Cette gelée a 20% de chances par toucher réussi de ronger une arme métallique, qui doit alors réussir un jet de sauvegarde contre l'acide. Si elle le rate et qu'elle était non magique, elle devient inutilisable ; si elle était magique, elle perd un de ses "plus". En outre, si la substance entre en contact avec de la peau nue (lors d'une lutte au corps à corps, par exemple), elle inflige 1d6 points de dégâts de brûlure d'acide.

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les babaus possèdent les capacités magiques suivantes : dissipation de la magie, terreur, vol, métal brûlant, lévitation et métamorphose. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-6 cambions ou un autre babau (40% de chances de réussite). Il est également possible qu'un tanar'ri suprême vienne en aide à un babau en danger (voir ci-dessous).

Les babaus possèdent les capacités d'un voleur de 9ème niveau (vol à la tire 30%, crocheter des serrures 30%, trouver/désamorcer des pièges 25%, déplacement silencieux 95%, se cacher dans l'ombre 80%, détecter des bruits 35%, grimper 90%, lire des langues inconnues 30%, attaque sournoise x4).

Habitat / Société

Les autres tanar'ris détestent les babaus qui servent de "sergents recruteurs" pour les armées des Abysses. Pour échapper au service militaire, beaucoup de tanar'ris mineurs et moindres se regroupent et tentent de tuer le babau qui les poursuit. Malheureusement pour-eux, ce dernier se défend généralement très bien.
Les tanar'ris suprêmes entretiennent des relations étroites avec les babaus. Si un de ces derniers se fait attaquer, il y a 20% de chances qu'un tanar'ri suprême (sélectionné au hasard) s'en aperçoive et vienne à son aide - non pas par loyauté, mais dans l'intérêt de la Guerre Sanglante.

Ecologie

Si l'on en croit les tanar'ris suprêmes (qui comptent probablement au nombre des plus grandes puissances des Abysses), la seule raison d'être des tanar'ris mineurs et moindres est de livrer la Guerre Sanglante. Les babaus étant les recruteurs des gigantesques armées des Abysses tiennent une place prépondérante dans le conflit qui oppose les tanar'ris et les baatez
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:21

BALOR

Les balors sont les plus puissants et les plus terribles de tous les tanar'ris suprêmes, et répandent une incontestable terreur dans toutes les Abysses. Ce sont eux qui ont engagé leur race dans la Guerre Sanglante, et les souffrances des autres leur procurent un immense plaisir.

Les balors sont de gigantesques humanoïdes répugnants à la peau rouge sombre, dotés d'ailes énormes - qui leur permettent de voler à une vitesse et avec une agilité surnaturelles -, ses griffes sont aussi acérées que des cimeterres, et porteuses d'un terrifiant poison. Chacun d'eux porte une épée de tonnerre et un fouet aux innombrables lanières, et est entouré par une aura de flammes.
Les balors communiquent par télépathie.

Combat

Les balors ne peuvent pas être surpris. Ils sont immunisés à toutes les attaques non magiques - armes, feu, gaz, poison, etc., et ne peuvent être blessés que par des armes magiques +3 au minimum.

Ils ont une préférence marquée pour leur épée vorpale qui ressemble à un éclair et peut détecter le bien/mal dans un rayon de 10 mètres. Toute créature s'emparant de l'épée d'un balor encaisse 10d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts - sans quoi elle meurt immédiatement.

Les balors utilisent également un fouet pourvu de nombreuses lanières (1d4 points de dégâts), qui s'enroulent magiquement autour de leur victime et l'attire dans l'aura corporelle enflammée du balor (4d6 points de dégâts par round). Se libérer du fouet nécessite un test réussi sous la moitié de la Force de la victime. Un fouet qui immobilise une victime ne peut plus être utilisé pour attaquer.

Les balors peuvent également frapper avec leurs poings (2d6 points de dégâts et jet de sauvegarde contre les sorts à -6 ; en cas d'échec, la victime est prise de panique et s'enfuit pendant ld6 rounds). Un balor tué dans les Abysses explose en produisant un vif éclair de lumière qui inflige 50 points de dégâts à toute créature se trouvant dans un rayon de 30 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour n'encaisser que 25 pv).

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les balors peuvent utiliser les capacités magiques suivantes comme un magicien de 20ème niveau - détection de l'invisibilité (toujours active), détection de la magie (toujours active), dissipation de la magie, terreur, pyrotechnie, lecture de la magie, suggestion, symbole (n'importe lequel), télékinésie et langues. Une fois par heure, ils peuvent automatiquement ouvrir un portail et faire venir 1-8 tanar'ris moindres, 1-6 tanar'ris mineurs, 1-4 tanar'ris majeurs ou 1 autre tanar'ri suprême.

Habitat / Société

On sait qu'il existe au moins 24 balors, qui arpentent les Abysses en formant des armées et en prenant leur tête dans la bataille qui les oppose aux baatezus.
Les balors pensent que tous les plans sont des champs de bataille potentiels pour la Guerre Sanglante. Ils concluent des pactes avec des mortels, par lesquels ils s'engagent à rendre certains services à ces derniers en échange d'un certain pouvoir dans leur plan à eux. Et plus ils s'attirent ainsi de suivants et d'alliés, plus ils détiennent de pouvoir magique à mettre au service de la Guerre Sanglante.

Ecologie

Dans les Abysses, rien n'est plus important que la Guerre Sanglante. Et d'une certaine façon, d'un point de vue tanar'ri, les balors sont la Guerre Sanglante . Ils sont l'écologie même des Abysses, puisqu'ils président à la création de nouveaux êtres et à la survie de ceux-ci.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:21

BAR IGURAS

Les bar-lguras sont des créatures massives et brutales, qui arpentent les Abysses en petits groupes et servent parfois d'éclaireurs aux armées de la Guerre Sanglante.

Les bar-lguras ressemblent à des orangs-outans. Leur fourrure est roux foncé et leur peau gris brun (aux endroits où elle est exposée). Leur visage est effrayant, et chacune des extrémités de leurs membres s'orne de six doigts terminés par des griffes acérées. Les bar-lguras se déplacent au sol en utilisant leurs bras et leurs jambes, mais préfèrent se mouvoir dans les arbres où ils bénéficient d'une meilleure vitesse de déplacement. Ils communiquent par télépathie.

Combat

Les bar-lguras favorisent les embuscades ; ils adorent jaillir de leur cachette pour surprendre leurs adversaires. Ils sont experts en matière de camouflage, et modifient la couleur de leur poil et de leur peau pour se fondre dans leur environnement à la manière des caméléons. Cette transformation leur prend un round complet, et fonctionne comme la capacité de se cacher dans l'ombre des voleurs (95%). Les bar-lguras peuvent se laisser tomber sur leurs ennemis depuis une hauteur maximum de 12 mètres, et les attaquer sauvagement au cours du même round.
Les bar-lguras attaquent toujours en nombre ; ils s'efforcent généralement de submerger un unique adversaire en le griffant (1d6 points de dégâts) et en le mordant (2d6 points de dégâts).

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les bar-lguras possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 6ème niveau : changement de forme (deux fois par jour), détection de l'invisibilité, dissipation de la magie, enchevêtrement, terreur (au toucher), invisibilité (deux fois par jour), croissance végétale, force spectrale (deux fois par jour) et télékinésie. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour faire venir 1-6 de leurs semblables (35% de chances de réussite).

Habitat / Société

Les bar-lguras n'aiment pas beaucoup les autres tanar'ris et préfèrent rester entre eux. Ils n'obéissent qu'aux tanar'ris visiblement beaucoup plus puissants, et servent d'éclaireurs pour les armées de la Guerre Sanglante lorsque ces derniers le leur demandent.

Dans certaines régions des Abysses, les bar-lguras se rassemblent en tribus de 300 individus ou plus. Ces communautés se désintéressent totalement des opérations quotidiennes des Abysses et se composent un gouvernement personnel (qui constitue la seule forme d'ordre dans toutes les Abysses). Les bar-lguras appartenant à une tribu ne se soumettent pas aux autres tanar'ris, car leur nombre les protège de la colère éventuelle de ces derniers. Malgré tout, on raconte qu'un balor furieux aurait un jour sommairement massacré toute une tribu de bar-lguras rebelles.

Ecologie

Les bar-lguras ne sont pas tout à fait des animaux, mais ne sont pas terriblement intelligents non plus. Ils ne haïssent pas les baatezus comme le font les autres tanar'ris. Mais les plus puissants de ces derniers n'hésitent pas à les traiter très cruellement dès qu'ils s'écartent un peu du " droit chemin ".
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:22

CHASMES...

Les chasmes sont des créatures pathétiques et horribles, qui arpentent les strates des Abysses en quête des tanar'ris qui cherchent à échapper à la Guerre Sanglante. Ils ressemblent au produit d'un abominable croisement entre un humain à la faible musculature et une mouche, avec leur corps de mouche géante doté de bras humains à la place des pattes antérieures et d'une tête vaguement humaine. Leur bouche est assez petite, mais leur nez pointu comme un dard peut piquer et faire couler le sang. Ces créatures peuvent se déplacer à leur guise sur le sol, les murs ou les plafonds.
Les chasmes communiquent par télépathie.

Combat

Quiconque voit un chasme doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi il est pris de terreur et s'enfuit pendant I d4 heures.
Les chasmes ne vivent que pour se battre. Ils attaquent avec leurs pattes et leur dard (2d4/2d4/1d4 points de dégâts). Les blessures provoquées par leurs pattes saignent abondamment (pour 2 pv par round) jusqu'à ce qu'elles soient soignées magiquement (soins des blessures légères, etc.).

Les chasmes émettent un bourdonnement rauque. Toute créature vivante qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle tombe dans un sommeil comateux. Il faudra la secouer vigoureusement ou l'asperger d'eau pour l'en tirer sinon, elle dormira pendant 2d4 heures, ou jusqu'à ce que le chasme commence à pomper son sang (1d4 pv par round). Une créature ne peut être affectée par ce pouvoir qu'une fois par rencontre.

En plus de toutes celles dont jouissent les tanar'ris, les chasmes possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 8ème niveau : détection du bien (toujours active), détection de l'invisibilité (toujours active), fléau d'insectes, rayon débilitant et télékinésie.
Trois fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 2-20 mânes, 2-5 cambions ou un autre chasme (40% de chances de réussite).

Habitat / Société

Les chasmes arpentent les Abysses pour punir ceux qui ne combattent pas dans les rangs de la Guerre Sanglante. Bien entendu, la punition en question consiste généralement en une mort lente et douloureuse.

La façon dont les chasmes détectent les tanar'ris qui ne participent pas à la Guerre Sanglante reste un mystère à ce jour. Bien que les tanar'ris en général ne soient pas une race psychiquement éveillée, il se peut que les chasmes possèdent un pouvoir psychique spécial qui leur permette de lire les pensées ou les émotions des autres tanar'ris. Si cette capacité s'étend aux non-tanar'ris (excellente question à se poser), alors ils constituent sans nul doute des adversaires terrifiants.

En compensation de l'accomplissement de cette tâche, les chasmes évitent de se retrouver sur le front pour combattre au sein de formations de bataille. Au lieu de quoi, ils envoient d'autres infortunés tanar'ris combler les rangs à leur place ; ce qui les rend très impopulaires auprès de tous les autres membres de leur race, qui les attaquent généralement à vue. Seul leur pouvoir et le soutien des tanar'ris suprêmes leur ont permis jusqu'ici d'éviter l'annihilation totale.

Notez que les activités destructrices des chasmes n'ont pas grande incidence sur les efforts de guerre, puisque de toute façon les fiélons des Abysses existent en nombre pratiquement infini.

Ecologie

Les chasmes se reproduisent en pondant des oeufs. Tout individu adulte peut en pondre jusqu'à 10 par an. Les oeufs de chasmes éclosent au bout de trois mois, et les larves deviennent adultes en l'espace de sept ans.

On utilise parfois les ailes de chasmes comme composantes des potions de vol.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:22

DRETCHES

Les dretches sont les plus communs des tanar'ris, des créatures insignifiantes que l'on peut trouver partout dans les Abysses et qui, 'avec les mânes, constituent le gros des troupes de la Guerre Sanglante.
Les dretches sont des humanoïdes sinistres et trapus, au corps caoutchouteux vaguement sphérique et pratiquement imberbe. Leur peau va du blanc au beige, et tire sur le bleuâtre autour de leurs nombreuses varices. Leur bouche flasque et baveuse est remplie de crocs minuscules. Leurs cheveux sont raides et clairsemés, et leurs longues oreilles pointues pendouillent de chaque côté de leur tête. Ils ont des yeux tombants et le nez écrasé.
Les dretches communiquent par télépathie.

Combat

C'est grâce à leur nombre que les dretches ont pu survivre aux rigueurs des Abysses. Ils ne fuient pas le combat en présence d'un tanar'ri majeur ou suprême ; ils sont si pitoyables qu'ils préféreraient mourir plutôt que de tomber encore davantage en disgrâce en s'enfuyant. Ils ont deux attaques de griffes, et peuvent également mordre leur adversaire (1d4/ 1d4/1d4 + 1).

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les dretches possèdent les capacités magiques suivantes: terreur, nuage puant (une fois par jour) et télékinésie. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-4 autres dretches (50% de chances de réussite). Ils aiment rameuter ainsi d'autres dretches, qui peuvent à leur tour utiliser ce pouvoir pour en appeler d'autres, et ainsi de suite jusqu'à la constitution d'une vaste horde de dretches.

Habitat / Société

Les dretches sont les inférieurs de tous les autres tanar'ris, à l'exception des mânes qui ne sont que des esprits morts du Plan Primaire. Ils aiment d'ailleurs tourmenter ces derniers pour éviter de s'appesantir sur leur propre condition.

Certains dretches s'efforcent de se rendre utiles, dans l'espoir de gagner une promotion. D'autres pensent être trop insignifiants pour avoir quoi que ce soit à perdre, et choisissent de se rebeller. Étant donné leur multitude, ils croient pouvoir faire ce que bon leur semble en ignorant les tanar'ris plus puissants. Il en résulte de grands massacres de dretches rebelles par les tanar'ris en question. Ces conflits civils distraient momentanément l'attention des tanar'ris de la Guerre Sanglante, avec toutes les conséquences désastreuses que cela peut entraîner.

Ecologie

Les dretches jouent un rôle important dans la Guerre Sanglante. La première force des tanar'ris est leur nombre, et celui-ci se compose essentiellement de dretches. Contrairement aux hordelins, ces derniers sont de vrais tanar'ris et se soucient de leur position dans la société, ce qui les rend plus fiables (si tant est que ce terme puisse s'appliquer à un quelconque habitant des Abysses) que ces derniers. La faiblesse des dretches fait d'eux une importante source de nourriture au sein d'un environnement aux ressources très maigres. Les fiélons supérieurs les consomment en grandes quantités.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:23

GLABREZUS

Les glabrezus sont les tanar'ris qui répondent généralement aux conjurations en provenance d'autres plans, et en profitent pour asseoir le pouvoir de leur race afin de mieux servir sa cause. Ce sont des créatures immenses, très larges et très musclées, dotées de quatre bras dont deux se terminent par des mains griffues et deux autres par de puissantes pinces. Leur tête ressemble à celle d'un chien, mais elle est pourvue de crocs acérés et yeux violets et pénétrants. La teinte de leur peau varie du roux foncé au noir profond, et ils sont absolument terrifiants.
Les glabrezus communiquent par télépathie.

Combat

Les glabrezus évitent généralement de combattre les mortels ; ils préfèrent s'en remettre avec eux à la fourberie et aux pactes fiélonesques. Toutefois, si tout ne se passe pas comme ils l'espéraient, ils se moquent bien d'en tuer quelques-uns (qui, selon eux, finiront de toute façon dans les Abysses).

Un glabrezu peut attaquer avec ses deux pattes griffues (1d3 points de dégâts chacune), ses deux pinces (2d6 points de dégâts chacune) et sa morsure (1d4 +1 points de dégâts). S'il réussit son attaque de morsure, il peut tenter de saisir entre ses crocs un adversaire de 75 kilos maximum (qui peut faire un test de Dextérité pour l'éviter) afin de le soulever de terre. Un adversaire ainsi fait prisonnier peut quand même attaquer avec une pénalité de -4, ou se libérer avec un test de Force réussi (qui remplace une attaque). Un glabrezu ne relâche de lui-même un adversaire que s'il est en danger de mort.

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les glabrezus possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 10ème niveau : Mains brûlantes, charme-personnes, confusion, détection de la magie (toujours active), dissipation de la magie, agrandissement, image miroir, mot de pouvoir étourdissement (7 fois par jour), gravité inversée et vision suprême (toujours active). Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir un tanar'ri majeur (50% de chances de réussite).

Les glabrezus sont immunisés à toutes les attaques non magiques (feu, gaz, acide, etc. y compris), et ne peuvent être blessés que par des armes magiques +2 au minimum.

Étant donné le rôle qu'ils jouent au sein de la société tanar'ri, les glabrezus peuvent changer de plan à volonté. Mais ils le font rarement de leur propre gré, et préfèrent ne quitter les Abysses que lorsqu'une conjuration les y oblige.

Habitat / Société

Les glabrezus sont les agents secrets des Plans Inférieurs. Ils poussent les mortels faibles et impulsifs à leur donner du pouvoir sur leur plan. Chaque fois qu'un magicien conjure un glabrezu, il pense être capable de maîtriser la situation. Mais les mortels ont une vision des choses à court terme, surtout si on la compare à celle des glabrezus - qui sont immortels et qui savent bien que chaque conjuration leur permet de planter une graine maléfique qui germera et se développera en temps voulu.

Les glabrezus possèdent d'immenses trésors qu'ils stockent dans des cavernes souterraines des Abysses. Cette multitude de pièces d'or, de joyaux et d'objets magiques leur permet de tenter les mortels et de les pousser à les conjurer.

Ecologie

Les glabrezus absorbent le pouvoir inhérent aux autres plans et y exercent leur influence avec une précision quasi chirurgicale. Bien qu'ils ne participent guère aux massacres de la Guerre Sanglante, leurs subtiles manipulations sont profondément empreintes de malfaisance. Ils ne s'entendent guère avec les mariliths.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:23

HEZROUS

Les hezrous, qui sont les moins puissants des tanar'ris suprêmes, possèdent malgré tout un pouvoir impressionnant. Ils accomplissent les volontés des nalfeshnies en arpentant les Abysses pour superviser la formation des armées.

Les hezrous ressemblent à de gros crapauds vaguement humanoïdes dotés de bras à la place des pattes avant. Ils se tiennent tour à tour debout sur leurs pattes arrière ou à quatre pattes. Ils possèdent plusieurs rangées de dents émoussées mais puissantes, et une rangée de pointes parcourt leur colonne vertébrale. Une longue épine dorsale protubérante court de sa nuque jusqu'au bas de son dos.
Les hezrous communiquent par télépathie.

Combat

Il est impossible de surprendre un hezrou. Ces créatures sont immunisées aux attaques des armes non magiques, et n'encaissent que la moitié des dégâts des autres formes d'attaques non magiques (feu, poison, acide, etc.). Elles possèdent une infravision qui porte à 40 mètres, et leur ouïe et leur odorat sont deux fois plus développés que ceux des humains.
Les hezrous ont mauvais caractère et sont très vicieux. Ils attaquent même ceux qui suivent leurs instructions, pour le simple plaisir de s'entraîner.

Leurs griffes infligent 1d6 points de dégâts, et leurs dents broient leurs victimes en leur ôtant 4d4 pv par morsure.
Si un hezrou atteint une victime avec ses deux pattes griffues au cours du même round, il étreint celle-ci et l'empêche d'attaquer. Dans ce cas, la victime encaisse 2d4 points de dégâts par round, et la morsure de l'hezrou l'atteint automatiquement. Elle doit réussir un test de Force (jet de Barreaux et Herses) contre la moitié de son score pour pouvoir se libérer. Un hezrou qui encaisse 20 points de dégâts en un round relâche sa victime.

La peau amphibie des hezrous sécrète un immonde liquide ; quiconque se trouve à moins de 3 mètres d'une de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi il est submergé par la puissante odeur qu'elle dégage et s'effondre sur le sol en vomissant. S'il réussit son jet, il subit quand même une pénalité de -2 sur ses jets d'attaque et d'initiative.

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les hezrous possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 9ème niveau : animation d'un objet, clignotement, duo-dimension (3 fois par jour), flammes, protection contre les projectiles non magiques, conjuration d'insectes, parole infernale (l'inverse de parole divine) et mur de feu. Trois fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 4-40 tanar'ris moindres, 1-10 tanar'ris mineurs, ou 1-4 tanar'ris majeurs (50% de chances de réussite). Une fois par jour, ils peuvent de la même manière faire venir un autre tanar'ri suprême (20% de chances de réussite).

Habitat / Société

Les hezrous sont les bras droits des autoritaires nalfeshnies. Ils arpentent les diverses strates des Abysses en propageant les ordres des tanar'ris suprêmes supérieurs - ce qui est une tâche vitale, si l'on considère la nature chaotique de ce plan et de ses habitants.

À certaines époques, les hezrous peuvent changer de plan à volonté. Durant ces Sombres Odyssées, ainsi qu'ils les appellent, ils s'aventurent chez les mortels et concluent des pactes avec eux. Ils entrent volontairement au service d'un humain se trouvant dans une situation désespérée, et exigent de lui une rétribution exorbitante. En échange de la destruction du château de son plus grand ennemi ou de la récupération d'un artefact perdu, ils s'assurent la soumission éternelle du mortel, de sa famille ou de ses amis. Les victimes les rejoignent ensuite dans les Abysses et deviennent des mânes.

Ecologie

En tant que tanar'ris suprêmes, les hezrous font partie intégrante de la Guerre Sanglante. Ils font respecter les volontés des autres tanar'ris suprêmes, et échappent ainsi à la mort au combat.

Les hezrous ne sont ni aussi intelligents ni aussi intuitifs que les autres tanar'ris suprêmes ; mais cela leur permet de s'acquitter parfaitement de leur tâche, qui consiste à obéir et à transmettre les ordres.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:24

MANES

Les mânes sont les êtres les plus pathétiques des strates inférieures des Abysses - et, comme ces dernières, ils semblent n'avoir pas de fin. Ce sont des créatures à la peau pâle et boursouflée, dotées de longues griffes cruelles, de crocs acérés, de cheveux clairsemés et yeux blancs qui sécrètent constamment des fluides immondes. Leur corps grouille de vers et de blattes qui se nourrissent littéralement d'eux.
Les mânes sont incapables de communiquer.

Combat

Les mânes sont des créatures presque dépourvues d'intelligence, et donc immunisées contre tous les sorts affectant l'esprit. Ils se regroupent en vastes hordes et arpentent les Abysses en attaquant tous les non-tanar'ris qu'ils y croisent avec leurs deux pattes griffues (1d2 points de dégâts chacune) et leur morsure (1d4 points de dégâts).

Les mânes qui appartiennent à une légion portent généralement une masse (1d8 points de dégâts). Mais ils oublient rapidement la manière de l'utiliser, et finissent par la lâcher pour recommencer à se battre à mains nues.

Ces créatures se moquent de tout, y compris de leur propre existence. Elles ne font jamais de test de moral et combattent jusqu'à la mort. Un mâne qui meurt se dissipe tout simplement en un nuage de vapeurs nocives et nauséabondes, et se reforme 24 heures plus tard. Quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mètres au moment de la mort d'un mâne doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison, sans quoi il subit 1d6 points de dégâts acides.

Habitat / Société

Les mânes voyagent en hordes hargneuses et bruyantes qui comptent parfois plusieurs milliers de créatures. Bien que faibles à titre individuel, ils attaquent en si grand nombre que tous les non-tanar'ris les craignent.

Il est difficile d'assurer la cohésion de ces armées pathétiques, car les mânes sont trop stupides pour comprendre les ordres qu'on leur donne. Ils peuvent former un régiment temporaire, mais finissent toujours par recommencer à vagabonder sans prêter attention aux ordres. Si on les amène directement sur un champ de bataille, toutefois, ils constituent d'excellents soldats dès qu'ils ont vu l'ennemi, ils attaquent infatigablement - même lorsque ce n'est pas dans l'intérêt de leur armée.
Dans les Abysses, les mânes sont considérés comme des sous-tanar'ris et méprisés de tous les autres habitants, ce qui ne les préoccupe pas le moins du monde.

Comme les dretches, les mânes représentent une force combattante majeure et sacrifiable à l'envi. Inconscients de leur position dans la Guerre Sanglante, ils n'ont aucun moyen d'améliorer le sort cruel qu'on leur réserve.

Ecologie

Lorsque les mortels chaotiques mauvais du Plan Primaire meurent, leurs esprits descendent dans les Abysses et deviennent des mânes. Ceux qui se sont montrés particulièrement cruels et malfaisants sont confinés aux Fosses du Désespoir, dans la 400ème strate des Abysses. Les sages et les magiciens ne connaissent cet endroit que de nom, car aucun d'eux ne l'a jamais vu personnellement. Ils pensent que les Fosses sont cachées derrière le Calvaire, mais n'ont aucun moyen d'en être certains.

Les pitoyables mânes, faibles et innombrables, ont le douteux honneur de constituer la source de nourriture majeure des Abysses. Lorsqu'ils se font manger, ils sont détruits définitivement et ne se reforment pas.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:24

MARILITHS

Rusées et audacieuses, les mariliths sont les généraux et les tacticiennes de la Guerre Sanglante. Les balors fournissent la puissance et l'énergie nécessaires à l'effort de guerre ; elles se chargent de la tactique et de la stratégie.

Les mariliths apparaissent sous une forme mi-reptilienne, mi-humanoïde. Leur moitié inférieure est celle d'un serpent géant couvert de grandes écailles vertes ; leur moitié supérieure, celle d'une femme séduisante. Outre leur corps de serpent, on peut les identifier grâce à leurs trois paires de bras, généralement parés de bijoux précieux et brandissant des armes richement décorées. Les mariliths peuvent manier une arme dans chaque main, et communiquent par télépathie.

Combat

Les mariliths ne sont jamais surprises. Bien qu'elles soient essentiellement des tacticiennes, elles adorent se battre physiquement si l'opportunité s'en présente. Elles évaluent toujours la situation avant de se lancer dans la bataille, afin de tirer le maximum d'avantages du terrain, des obstacles éventuels et des faiblesses de l'adversaire. Elles peuvent attaquer avec leurs six bras et étouffer une victime avec leur puissante queue de serpent.

Les mariliths ne peuvent être blessées que par des armes +2 au minimum. Les illusions et tous les autres sorts basés sur la manipulation de l'esprit ne les affectent pas.

Les mariliths adorent les épées et les haches exotiques. Le MD doit leur attribuer des armes spécifiques, dont 900/o seront magiques. De plus, 15% de ces armes magiques seront des armes spéciales. Les mariliths chérissent leurs armes, si elles perdent ou se font voler l'une d'elles, elles sont prêtes à déployer de grands efforts pour la récupérer.

Une marilith peut utiliser sa queue pour étouffer une victime. Si elle touche avec sa queue pendant un combat, celle-ci s'enroule autour de son adversaire et commence à l'écraser, lui infligeant 4d6 points de dégâts et lui coupant la respiration. Une fois prisonnière de la marilith, la victime encaisse 4d6 points de dégâts supplémentaires chaque round ; de plus, elle doit réussir un test de Constitution chaque round, sans quoi elle sombre dans l'inconscience. Aucun adversaire possédant une Force inférieure à 15 ne peut espérer se libérer des anneaux d'une marilith. Chaque round, il a 10% de chances par point de Force au-dessus de 14 de réussir à se libérer. (Une force de 18 donne 40%)

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les mariliths possèdent les capacités magiques suivantes : animation des morts, blessures graves (inverse de soins des blessures graves), nuage de mort, compréhension des langages, malédiction (inverse de bénédiction), détection du bien, détection de la magie, détection de l'invisibilité, métamorphose (7 fois par jour), projection de l'image, pyrotechnie et télékinésie. Elles peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir 2-20 tanar'ris moindres, 1-6 tanar'ris mineurs, 1-4 tanar'ris majeurs ou un autre tanar'ri suprême, une fois par heure, avec 35% de chances de réussite.

Habitat / Société

Les mariliths sont les stratèges de la Guerre Sanglante. Elles définissent les stratégies offensives et coordonnent les tanar'ris suprêmes (à l'exception des balors). Coordonner les tanar'ris mineurs et moindres est impossible, à cause de leur nature hautement chaotique.

Les mariliths détestent les glabrezus. Elles pensent que leur corruption subtile est un jeu d'enfant incomparable avec les stratégies guerrières, et saisissent toujours la plus petite opportunité de les discréditer. Elles aimeraient les détruire complètement, mais malheureusement pour elles les balors favorisent les tactiques des glabrezus.

Ecologie

Au fond d'elles, les mariliths pensent qu'elles sont la suprême force qui tire les ficelles de la Guerre Sanglante, et que les balors n'ont leur place dans cette dernière qu'à cause de leur grande puissance. Elles ont peut-être raison, mais la puissance en question n'est pas prête de se laisser supplanter.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




MessageSujet: Re: Etude sur les Diables et Démons ....   Mar 15 Aoû - 14:24

MOLYDEES

Les molydées sont les seuls tanar'ris gardiens, et contribuent à l'effort de guerre en tant que police militaire. Ce sont des humanoïdes musclés à la peau rouge sombre, que l'on pourrait prendre pour des géants sans leurs deux têtes grotesques. La première est une tête de chien qui montre les crocs et surveille tout ce qui se passe devant elle ; l'autre est une tête de serpent montée sur un long cou préhensile et qui observe tout ce qui se passe derrière elle. Les molydées portent des haches de bataille décorées à double tranchant.

Combat

Un molydée n'est jamais surpris. Il attaque sans crainte et bat rarement en retraite. Sa hache enchantée inflige 2d10 points de dégâts, et bénéficie d'un bonus de +5 sur les jets d'attaque et de dégâts. Elle possède tous les pouvoirs d'une épée vorpale et d'une lame dansante.

Les molydées attaquent également avec leurs deux têtes. La tête de chien inflige 2d6 points de dégâts ; celle de serpent, 1d6 seulement, mais elle injecte un puissant venin à sa victime (jet de sauvegarde contre le poison ou transformation en mâne en 1d6 tours). Un sort de neutralisation du poison suivi par une délivrance de la malédiction permet d'éliminer le poison. Mais une fois transformée, la victime ne peut plus être sauvée que par une intervention divine ou un sort de souhait très soigneusement formulé.

En plus de celles dont jouissent tous les autres tanar'ris, les molydées possèdent les capacités magiques suivantes : altération des feux naturels, animation d'un objet, cécité, charme-personnes ou mammifère, injonction, tentacules noires d'Evard, terreur, invisibilité majeure, connaissance des alignements, éclair (7 fois par jour), métamorphose d'autrui, sommeil, suggestion, Vision suprême (toujours active) et toucher vampirique. Ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir un autre molydée, 1-2 chasmes, ou 1-4 babaus, une fois par heure, avec 35% de chances de réussite.

Les molydées sont immunisés aux dégâts de la plupart des armes normales ou magiques. Ils ne peuvent être blessés que par des armes de fer forgées à froid ou par des sorts.

Lorsqu'un molydée meurt, sa hache disparaît. Le seul moyen de s'emparer d'une de ces armes puissantes est de la dérober à un molydée vivant. Malheureusement, celui-ci ne connaîtra pas de repos avant d'avoir récupéré son bien ; il traquera le voleur jour et nuit jusqu'à ce qu'il ait atteint son but et fait périr l'impudent de façon lente et douloureuse.

Habitat / Société

Les molydées sont la plus grande énigme des Abysses. Ils parcourent les strates de leur plan afin de débusquer les tanar'ris suprêmes qui se dissocient de la Guerre Sanglante. Ils répondent de leurs actions directement aux balors ; mais même ces derniers ne sont pas au-dessus de tout soupçon, et les molydées n'hésitent pas le cas échéant à se retourner contre l'un d'entre eux coupable de trahir la cause de sa race.

Ecologie

En renforçant la loyauté des tanar'ris suprêmes, les molydées jouent un rôle très important dans la Guerre Sanglante. Ils ne vivent que pour servir la cause, n'ont aucune loyauté envers un tanar'ri ou un type de tanar'ris particulier, et n'hésitent pas à détruire tout individu au premier signe d'infidélité. Ils ne prêchent pas leur doctrine auprès des non-tanar'ris, partant du principe que ceux-là sont tous déloyaux par nature - par contre, ils usent abondamment de menaces et de punitions pour les faire filer droit.
Revenir en haut Aller en bas

Etude sur les Diables et Démons ....

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 2 sur 3Aller à la page : Précédente  1, 2, 3  Suivante

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum d'Aabarie :: Forum RP :: La Bibliothèque de Mara Gorza-