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Dogmes et Panthéons

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Indur Aubemort
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MessageSujet: Dogmes et Panthéons   Jeu 19 Juil - 15:25

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■ Les Divinités ■

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Baervan Ermiterrant
Alignement: Neutre Bon
Domaines: Domaine de la Flore, Domaine du Voyage, Domaine de la Faune, Domaine du Bien, Domaine des Gnomes
DIEU INTERMEDIAIRE

Voyage, nature, gnome des forêts. Baervan Ermiterrant est doux, bon et malicieux. D’ailleurs, son penchant pour les espiègleries bon enfant vaut celui de Garl Brilledor en personne. Bien que Baervan joue parfois des tours pendables à certaines créatures, il est difficile de ne pas l’apprécier. Ses farces sont davantage chargées de sens qu’elles ne relèvent du Peuple Oublié, et lorsqu’il souhaite délivrer un message, ce dernier prend souvent la forme d’une plaisanterie. Baervan est dieu tutélaire des gnomes des forêts, une espèce rare et farouche de gnomes des roches.
- L’Eglise de Baervan n’est pas, à proprement parler, organisée. Elle est surtout constituée de communautés régionales franchement indépendantes. Les membres du clergé de Baervan apparaissent avant tout dans les communautés gnomes des grandes forêts de Faerûn, qui prennent habituellement la forme de villages. Les prêtres battent généralement le pays, souvent accompagnés par un raton laveur (parfois sanguinaire). Le clergé de Baervan s’attache à la protection de la nature (et des gnomes vivant en harmonie avec celle-ci) et il traque activement les créatures maléfiques.
- Les prêtres et druides de Baervan prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel, qu’il s’agisse du jour ou de la nuit. Une fois par mois, ils se rassemblent dans des clairières sylvestres sous les feux de la pleine lune. À Cette occasion, ils dansent, se jettent des glands et offrent des babioles magiques et autres trésors à leur dieu. Quand un disciple a été incapable de dégotter un présent magique au cours des trois dizaines passées, il le remplace le plus souvent par une breloque de quelque valeur sur laquelle a été jeté un simple tour de magie (un sort de lumière habituellement). De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.
- Histoire/relations : Baervan se contente habituellement de. la présence de Chiktikka Lestepattes, un raton laveur géant, doué de conscience, qui le sort souvent d’affaire. Il oeuvre en étroite collaboration avec les dieux gnomes non mauvais, notamment Segojan Hanteterre, car tous deux s’intéressent fortement à la nature. Traditionnellement, leurs attributions sont les suivantes faune et flore de la forêt pour Baervan, et animaux fouisseurs pour Segojan. Baervan fait preuve de bienveillance à l’égard d’autres dieux bons des animaux et de la nature. Cela inclut certaines divinités espiègles ou exubérantes, comme Brandobaris, Clangeddin Barbedargent et Gwaeron. Il a peu d’ennemis hormis Urdlen, si ce n’est le Seigneur des Bêtes qui s’est gagné le courroux du dieu gnome le jour où il s’est mis à chasser les gnomes des forêts.
- Dogme : Les grandes forêts attendent les représentants du Peuple Oublié qui osent s’éloigner de leur terrier. Parcourez les forêts en quête de frisson et de sites sylvestres d’une incomparable beauté. Protégez les créatures des bois et leurs demeures forestières. Maintenez votre curiosité en éveil et suivez la voie de la vie, où qu’elle vous mène.


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Akadi
Alignement: Neutre Strict
Domaines: Domaine de l'Air, Domaine du Voyage, Domaine de la Duperie, Domaine de l'Illusion

Akadi est l’incarnation élémentaire de l’Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l’on vénère à Faerûn. À l’instar de ces dernières
(exception faite de Kossuth), elle a peu d’adorateurs. De toute façon, elle ne s’intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu’ils l’apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d’intensifier ou de calmer les vents, d’invoquer des courants aériens favorables ou d’amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d’Umberlie.
- L’Église d’Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en oeuvrant dans l’ombre) ou du Rugissement (en oeuvrant à visage découvert). L’écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l’enseignement des gloires d’Akadi, voila tout ce qui domine l’existence de la plupart des prêtres. Certains s’attachent exclusivement aux expériences de la vie affichant une nature pratique ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisants de santé, alors que d’autres décideront de voir comment les orques s’adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D’autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat.
- Les prêtres d’Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l’aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l’Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd’hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l’année passée. Les prêtres d’Akadi se multiclassent souvent en rôdeurs ou en roublards.
- Histoire/relations : Akadi est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s’attachent à l’élément de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits. Elle s’oppose à l’entêté et à l’inébranlable Grumbar dès que l’occasion se présente.
- Dogme : Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s’évanouissent. Passez d’un intérêt à un autre, d’un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l’Église n’adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles Peu de sujets sont assez importants pour qu’on s’y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.


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Seth
Alignement: Loyal Mauvais
Domaines: Domaine de l'Air, Domaine de la Loi, Domaine de la Magie, Domaine du Mal, Domaine de la Haine
DIEU INTERMEDIAIRE

Seth est la jalouse personnification du mal. Un dieu froid et calculateur, complotant toujours contre les intérêts du Mulhorand et son panthéon. Il est en éternel recherche de nouveaux suivants et essaye toujours de casser les clergés des autres dieux. Seth prend malgré tout soin de ses suivants, et ne souhaite ni les abandonner ni les trahir, permettant ainsi de garder leur loyauté. Seth ne rit jamais, sauf quand il tue une victime. Dans ce cas là, le rire sinistre de Seth est la dernière chose qu’entend la personne. Il a par le passé volé les pouvoirs de plusieurs dieux de créatures reptiliennes, faisant de lui entre autres le dieu des yuan-ti.
- Seth, frère d’Osiris, est la divinité la plus maléfique du Mulhorand. Il a disputé la royauté des Dieux à Osiris après la mort de Ra, le tuant, mais se faisant finalement battre par Horus-Ré. Son seul allié est Tiamat qui a des raisons de tuer les dieux du Vieil Empire. Ses récentes excursions dans Faerun ont attiré l’attention de Baine, Cyric et Talos, tous prêts à lui voler ses pouvoirs.


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Azouth
Alignement: Loyal Neutre
Domaines: , , , ,
DIEU MINEUR
Panthéon Humain
Prière des prêtres à l'aube

Azouth est le Dieu des lanceurs de sorts, alors que Mystra est la déesse de la magie. La relation entre Mystra et Azouth est comme celle entre un professeur et son meilleur élève. Le plupart des autres Dieux le trouve froid et ont du mal à comprendre son envie de collectionner les objets magiques.
- Alors qu’il était mortel, Azouth a passé sa vie à trouver d’anciens artefacts. Cela a du contribuer à faire de lui le Premier Magister, un poste créé par Mystra elle-même pour récompenser son suivant le plus brillant. Lorgnant sur le pouvoir de Savras, le Dieu et Azouth se combattirent dans de nombreuses batailles. Savras fut à la suite de cela enfermé dans le bâton d'Azouth. Plus tard, avec l’aide de Mystra qui était devenu sa maîtresse, Azouth accéda au statut de Dieu.
- Dogme : La raison est la meilleure voie d’étude de la magie. Reste calme et fait attention en lançant des sorts et en utilisant la magie afin d’éviter toute erreur que même la magie ne pourrait annuler. Utilise l’Art avec sagesse et sache quand il est le meilleur moment de ne pas utiliser la magie. Apprends tous sorts que tu trouves et fais en une copie pour la bibliothèque du temple. Ne limite pas ton savoir et encourage la créativité dans la magie en tout temps et en tout lieu.


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Baine
Alignement: Loyal Mauvais
Domaines: , , , ,
DIEU MAJEUR
Panthéon Humain

A nouveau, les invocations bainistes raisonnent aux Zhentarim. Baine, le dieu de la Tyrannie et des conflits a vaincu la mort elle-même. Par cela il a prouvé que si la tyrannie et la haine pouvaient connaître des défaites, elles ne mourraient jamais. Baine n’a d’autre but que la total domination de Faerun, et spécifiquement les humains. Quand ses serviteurs seront sur les trônes de tous les royaumes, quand les gens craindront leur mettre et quand l’espoir n’existera plus, alors l’avènement de Baine sera arrivé. En attendant ce jour noir, Baine complète. Et il n’est pas pressé.
- Il y a plusieurs siècles de cela, Baine était humain. Il souhaitait devenir le plus craint de tous les tyrans que le monde aie connus Mais cela requièrait des pouvoirs magiques, des pouvoirs de Dieu. Alors, le despote joignit ses forces à deux autres humains ; Bhaal et Myrkul dans un pacte d’assistante mutuelle qui prendra fin que lorsque le trio serait à l’apothéose. Le trio traversa Faerun, combattit de nombreux ennemis, et battirent même l’une des Sept Divinités Perdues. Ils atteignirent enfin leur but grâce à la générosité (ou, selon les versions, la lassitude ou l’indifférence) de Jergal, ennuyé de ses attributions de la Mort, des morts et des querelles. Ainsi, il donna un portfolio à chacun. Baine reçu ainsi celui des Querelles. Mais cela ne lui suffisait pas. Il s’allia de nouveau avec Myrkul pour voler les tablettes de la Foi, provoquant ainsi la colère de Ao et le début du Temps des Troubles durant lequel il fut tué par Torm. Mais un nouveau Dieu avait fait son apparition, fils de Baine : Xzim. Pour beaucoup, il ne fut en fait qu’un cocon utilisé pour la renaissance de Baine, qui revint à la vie 14 ans après son décès..
- Baine déteste tout le panthéon de Faerun, particulièrement Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Heaum, Lathandre , Oghma et Ilmater. Il a noué des relations de « travail » avec Loviatar, Mask et Talona, mais ces relations sont plutôt faible.

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MessageSujet: Re: Dogmes et Panthéons   Jeu 19 Juil - 15:26


Cyric
Alignement: Chaotique Mauvais
Domaines: , , , ,
DIEU MAJEUR
Panthéon Humain

Cyric est un dieu cruel, égocentrique et mégalomane et se considère comme supérieur aux autres dieux. La radiance du Soleil Noir attire les humains comme le feu les mouches, les consumant petit à petit. Le Prince des Mensonges adorent tendre les toiles de la déception pour attraper aussi bien les humains que les dieux, les conduisant à la ruine, faisant se battre les amis et les amoureux. L’église de comme est haït à travers tout Faerun.
- Cyric était un mortel qui a accédé au rang de déité à la fin du Temps des Troubles en 1358, tout comme Minuit (Mystra). Lors de son ascension, Cyric prit le portfolio de Baine, comme, Myrkul et Leira. Mis à part certains suivant de Baine, tous suivirent leur nouveau dieu. Après une décennie, Cyric créa le Cyrinishad, un livre de magie puissant qui le proclame comme étant le Seul Vrai Dieu, persuadant toutes personnes qui le lit qu’il s’agit là de la vérité suprême. Mais Cyric commit l’imprudence de lire ce livre, le rendit fou et perdit alors le portfolio de la mort et des morts au profit de Kelemvor, un humain avec qui Cyric avait déjà eu des problèmes. Mask, faisant lui aussi l’erreur, lit le livre, permettant à Cyric de lui prendre le domaine des intrigues. A la renaissance de Baine, Cyric perdit alors aussi le portfolio qu’il avait acquis de celui-ci. Cyric hait tout particulièrement Mystra et Kelemvor, mais considère que sa plus grande menace actuel reste Baine, qui a le pouvoir et l’envie de le faire chuter.
- Dogme : Mort à tous ceux qui s’opposent à Cyric. Incline toi devant son immense pouvoir et fais couler le sang de ceux qui ne croyent pas en sa suprématie. Craint et obéis à son autorité, mais tue ceux qui sont faibles. Envoie à la mort ceux qui s’opposent à Cyric ou font des lois ou la paix, l’autorité de Cyric étant la seule valable, toutes les autres étant à détruire.


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Deneir
Alignement: Neutre Bon
Domaines: -
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Dans le royaume des idéaux, un travail d'écriture, une fois lu, peut ouvrir les portes de la connaissance du multivers. La poursuite de ce travail, connu comme le Metatexte, consume Deneir et ses suivants. On dit que Deneir était un serviteur de Oghma qui a écrit une large portion de ce travail. Il est certain que le Metatexte est le reflet de chaque écrit de Faerun. Un mot par ici, une suite de mots par là, plus rarement une phrase entière.. Dans chaque livre se trouvera une part de ce gigantesque texte. Le Seigneur des Glyphes et des Images met donc un point d'honneur à lire tous les écrits publiés... Les clercs de Deneir font tous voeu de charité, et nombreux sont traducteur ou écrivain publique.
- Oghma apprécie beaucoup Deneir, même si il ne comprend pas forcément l'obstination de ce dernier. Sa recherche de la vérité, sa grande connaissance des écrits, y compris des écrits magiques, font qu'il s'entend aussi très bien avec Mystra, Azuth et Savras. Lliira prend parfois un malin plaisir à déranger Deneir, tentant de lui apporter joie et gaieté. Mais ses vrais ennemis sont ceux qui cachent la vérité, comme Cyric, Mask ou Shar et ceux qui la détruisent comme les Dieux de la Furie.


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Aurile
Alignement: Chaotique Mauvais
Domaines: -
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Aurile est une déesse mauvaise et cruelle au cœur de glace. Elle est incapable d’amour d’honneur ou de bons sentiments. Elle s’amuse à piéger ses ennemis dans des tempêtes de glaces, les faisant souffrir avec des visions de chaleur et de foyer avant de les geler. Sa beauté est froide, mais certains la disent aussi belle que Sunie elle-même. La Sirène du Froid essaye souvent de taxer les peuples du Nord, en leur faisant craindre des hivers rudes. Les clercs d’Aurile doivent passer le rituel de l’Embrassement, devant résister à un blizzard en tenue légère et sans l’aide de la magie une nuit entière. Ceux qui ne meurent pas de froid sont nommés clerc d’Aurile.
- Aurile fait partie des Dieux de la Furie et entretient un bon rapport avec son patron, Talos et avec Umberlee. Elle siphonne petit à petit les pouvoirs de Ulutiu, espérant bientôt le tuer et continuer à donner des sorts à ses clercs en son nom, gagnant ainsi suffisamment de pouvoir pour devenir une divinité intermédiaire.
- Dogme : Couvre la terre de glace et de neige. Eteint les feux là où ils se trouvent. Travaille dans les ténèbres pour cacher le maudit Soleil. Ne prend la vie d’une créature de l’arctique qu’en cas de nécessité, mais tu les autres à volonté.


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Beshaba
Alignement: Chaotique Mauvais
Domaines: -
DIEU INTERMÉDIAIRE
Panthéon Humain

Beshaba est une déesse plus crainte que vénérée. Elle est extrèmement jalouse de Tymora, sa soeur jumelle, et demande à être autant vénérée qu'elle. Néanmoins, elle est assez puissante pour que son nom soit nommé dans nombre de cérémonies, de peur qu'elle jette une malédiction.
- Son clergé est particulièrement cruel et sadique. Ils agissent souvent dans l'ombre et combattent dès qu'ils le peuvent le clergé de Tymora. Ils extorquent les autres en leur faisant miroiter la crainte d'une malédiction.
- Beshaba n'a pas de réel allié, mais s'allie avec quiconque combat Tymora. Elle adore aussi s'amuser avec Shaundakul. Elle a déjà lancé une malédiction sur Aunauroch en son nom.


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Eldath
Alignement: Neutre Bon
Domaines: -
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Eldath est la gardienne des cascades, et sa présence est dans les lieus calmes. Elle est une pacifiste qui évite les bataille, même si elle est menacée. Calme et tranquille, Eldath est toujours plongée dans une tranquillité que rien ne peut briser. Elle a récemment du subir les attaques répétées de Malar. Don clergé est organisé simplement, un druide ou clerc de haut niveau s’occupant d’une région ou d’un royaume, ayant à leur charge des seniors s’occupant de région plus petite. Leur communauté est souvent en forêt, dans des lieux en plein air. Rare sont les clercs de Eldath à vivre dans les grandes villes, et quand ils le font, ils y prêchent la paix. Beaucoup préparent des potions de soins ou apprennent la joie de la natation.
- Eldath est une déesse calme, dont le nom ne figure que rarement dans les mages de l’histoire de Faerun. Elle sert Sylvanus, son père, au coté de Maïlikki, sa sœur. Sa mère serait la déesse elfe Hanali Celanil. Elle considère parfois son père comme trop impressionnant. Elle maintient aussi des relations avec Lathandre , Chauntea et Selune. Bien que Eldath s’oppose fortement à Tempus, il ne la considère pas comme une ennemie. Simplement comme une jeune fille naïve, mais il la respecte et se contente de l’ignorer.
- Dogme : La paix ne peut venir que de soit, et ne peut être enseigné ou imposé

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Dernière édition par le Jeu 19 Juil - 16:20, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Dogmes et Panthéons   Jeu 19 Juil - 15:26


Garagos
Alignement: Chaotique Neutre
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Le but de tout suivant de Garagos est d'être couvert du sang de ses ennemis dans un conflit qu'ils ont eux même initialisé. Garagos est néanmoins un véritable dieu de la guerre, même si ses victoires sont plus du à sa furie qu'à des tactiques militaires élaborés. Garagos fut créé en même temps que Tempus, lors du conflit opposant Shar à Selune. Les deux dieux étaient alors des demi-dieux, tuant tous les autres demi-dieux jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'eux deux. Ils se livrèrent alors une bataille qui dura un siècle, et Tempus sortit vainqueur en retournant la furie folle de Garagos l'Exilé contre lui. Garagos est réapparu depuis quelques siècles. Nul ne sait si il a été ressuscité ou si en fait Tempus ne l'avait pas tué. Quoiqu'il en soit, ce dernier ne semble pas montrer l'envie de se débarrasser de lui.
- Même si il est neutre, Garagos se tient aux portes du mal. Il n'a aucun allié parmi les autres dieux. Il possède une forte rancoeur envers Tempus, mais il semble avoir pris pour cible son opposé total, la Cavalière Rouge. Malgré tout, Tempus laisse Garagos en vie. Certains pensent que c'est pour laisser à ce dieu la folie meurtrière qu'engendre la guerre, s'autres que c'est pour avoir un test valable à faire passer à la Cavalière Rouge.


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Gargauth
Alignement: Loyal Mauvais
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Gargauth représente la décadence et la corruption qui poursuivent de nombreux leaders qui ont soifs de pouvoirs. Il suit les contrats à la lettre, pas à l'esprit et trahit ses alliés avec qui il a fait un pacte à ses fins personnels. C'est un maître de la stratégie, capable d'humour. Il est très érudit et charmant, mais uniquement car cela trompe les gens. Il est en fait dépravé, l'incarnation du mal pour certains. Ses clercs recherchent toujours les corrompus, cherchant à leur faire signer des contrats favorables à leur dieu. Les clercs et suivants de Gargauth sont rarement bien vu, même dans des ieux comme Thay.
- Gargauth est en fait un archi-diable exilé des Neufs Enfers. Il parcourt les plans, inlassablement, retournant périodiquement sur le plan primaire. La plus part de ses ennemis sont des dieux mauvais, comme Shar ou Cyric. Il est néanmoins celui qui pose la plus grande menace sur Siamorphe, essayant sans cesse de corrompre ses fidèles à Eauprofonde.


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Gond
Alignement: Neutre Strict
Domaines: , ,
DIEU INTERMÉDIAIRE
Panthéon Humain

Représenté comme un grand forgeron avec un marteau magique et une enclume, Gond est vénéré aussi bien par les humains que par les gnomes (qui le nomment Nebelon). Gond transforme les idées en chose concrète, leur donnant forme, oubliant parfois les conséquences qu’elles peuvent avoir sur le monde. Certains opposent l’Art de Mystra avec les Inventions de Gond, mais ce dernier considère la magie comme juste un autre outil pur créer de nouveaux objets. L’église de Gond est largement tolérée dans Faerun, on peut la trouver aussi bien dans les bastions du bien que dans ceux du mal. Récemment, Gond a introduit la poudre à canon dans Faerun, et la préserve, permettant aux gens d’avoir des pouvoirs équivalent à des mages sans avoir leur capacité.
- Gond reste assez énigmatique et son passé est flou. Il sert Oghma, mais garde une certaine indépendance vis-à-vis de lui. Il a des relations amicales avec Lathandre , Tempus et Waukeen, pour respectivement les qualités novatrices, guerrières et commerciales de ses inventions. Son seul vrai ennemi est Talos, qui aime détruire ses inventions.
- Dogme : Ce sont les actions qui comptent. L’intention est louable, mais seul les résultats sont effectifs. Faites de nouvelles choses qui marchent. Les nouvelles inventions doivent être élégantes et utiles. Entraîne-toi dans la forge ou tout autre art de la création, et crée. Garde des notes et des prototypes, que les autres puissent continuer et améliorer ton travail. Aide les autres à penser aux nouveaux outils.


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Gwaeron Bourrasque
Alignement: Neutre Bon
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Gwaeron Bourrasque est principalement vénéré par les rangers du nord de Faerun. Il est représenté comme un homme grand, cheveux blancs et portant une longue barbe blanche. C'est un dieu taciturne et solitaire, qui préfère instruire par l'exemple plutôt que par les mots. Le Maître des traques et aussi un puissant chasseur de troll. Même si il est hautement respecté, il est peu vénéré. Son clergé n'est pas réelement distinct de celui de Maïlikki. Dans chaque temple de la déesse se trouve un petit autel réservé à Gwaeron.
- Gwaeron a été il y a de cela quelques siècles un humain, un chasseur de troll. Solitaire et taciturne, il arpentait le Nord, traquant sans relache ses ennemis. Avec Lurue et Shallia, il sert Maïlikki et est en très bonne relation avec ces trois déesses. Il a forgé des alliances avec les dieux de la nature elfes, gnomes et halfelins. Son seul véritable ennemi est Malar, le dieu des bêtes.


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Heaum
Alignement: Loyal Neutre
Domaines: -
DIEU INTERMÉDIAIRE
Panthéon Humain

Heaum est le gardien ultime, celui qui ne se détourne jamais de son devoir Souvent considéré comme froid et sans émotion, il apparaît comme un géant en armure de plate. En fait, il est une personne ultra disciplinaire qui met le devoir au-dessus de tout. Il adore les enfants et leur pardonne très facilement leur infraction mineure. Beaucoup pensent que Heaum pourrait donner sa vie pour ce qu’il garde, mais il ne parle jamais de cela. L’église de Heaum est dans le Nord un bastion de stabilité au milieu des terres sauvages. Ses membres sont très respectés, même si depuis quelques années, la côte de Heaum est en chute, principalement à cause de son rôle durant le Temps des Troubles.
- Durant cette période, Heaum était le gardien, et échappa au fait de devoir errer sur terre. Il tua Mystra en gardant, l’empêchant de prévenir principalement des buts de Bhaal et de Baine. Suite à cela, le clergé de Heaum fut mal vu par certains, sans pour autant être considéré comme ennemi. Il reste implacablement opposé aux machinations de Shar, Cyric et Baine. Il n'a pas plus de pitié pour Mask, qu’il considère comme un manipulateur comme les autres. De même, il combat impitoyablement la furie et la folie de Gargaros et Talos dès qu’il le peut. De toutes les déités bonnes, seul Torm lui fait entièrement confiance, créant des liens très forts entre leur clergé.
- Dogme : Ne trahis jamais tes promesses. Attends, et surveille attentivement. Protège le faible, le pauvre et le jeune et ne les sacrifient pas pour les autres ou pour toi-même. Anticipe les attaque et reste prêt. Connais tes ennemis. Obéis aux ordres tant qu’ils ne contredisent pas les principes de Heaum. Montre l’existence de la loyauté et de la pureté dans ton rôle de gardien et de protecteur.

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Dernière édition par le Jeu 19 Juil - 16:21, édité 2 fois
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Indur Aubemort
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MessageSujet: Re: Dogmes et Panthéons   Jeu 19 Juil - 15:27


Hoar
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Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Hoar est le dieu vengeur invoqué par ceux qui veulent réparation. C'est un dieu à tendance violence, cherchant à tout pris la vengeance oeil pour oeil, dent pour dent. Même si ce dieu possède une poignée de temple, son clergé est principalement composé de clercs itinérants, voyageant de villes en villes, priant pour ceux qui recherchent la vengeance ou craignent celle-ci en échange de dons. Les charlatans sont une des cibles privilégiés du clergé de Hoar. Le clergé de Hoar part aussi à la recherche d'injustices, écoutent les vitimes, estiment la véracité de leurs dires et traque le coupable afin de le punir. Aucune injustice n'est trop grande ou trop petite pour ses clercs, et aucune méthode d'infliger la punition est irrécevable. Cela à tendance à causer des soucis avec les gardes des différentes villes, ainsi qu'avec les adeptes de Tyr.
- Hoar est un dieu de l'ancien panthéon de l'Uther. mais depuis la mort de Gilgeam, il a rejoint le panthéon de Faerun, tuant au passage son rival Ramman afin de gagner suffisemment de pouvoir pour survivre. Mais ce fut Anhur qui prit le portfolio de Ramman, causant la colère de Hoar. Il est courtisé à la fois par Tyr et Shar. Le premier aimerait que Hoar devienne un justicier, la seconde un vengeur encore plus sombre qu'il ne l'est actuellement. Mais malgré tout, c'est avec Beshaba qu'il conspire, afin de répendre la malchance sur ses victimes.


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Ilmater
Alignement: Loyal Bon
Domaines: , ,
DIEU INTERMÉDIAIRE
Panthéon Humain

Ilmater est un dieu calme et tempéré, protecteur des faibles et des pauvres. Si sa colère est rare, elle est par contre très puissante contre ceux qui font souffrir et torture les autres. Il apparaît comme une personne relativement âgée, portant des marques de torture et de mutilation, toujours blessé, mais avec un visage calme, souriant et chaleureux.. Les suivants de Ilmater sont bien accueillis dans tout Faerun, où ils aident les plus démunis et combattent activement l’esclavage. Ils peuvent compter sur la générosité de nombreuses personnes, et la plus part des clercs d’Ilmater sont spécialisés dans la fabrication de potion de soin, les permettant d’aider les autres. Ils donnent de quoi vivre aux plus pauvres, les guérissant et enterrant les morts.
- Ilmater est très proche de Tyr (son patron) et de Torm, avec lesquels ils forment la Triade. Tous trois travaillent ensemble afin d’être beaucoup plus forts que seuls. Ilmater est aussi allié avec Lathandre et s’oppose directement à la déesse de la torture, Loviatar et celle de la maladie, Talona. Il compte aussi au rang de ses ennemis Talos, Baine, Malar, Shar et Gargaros.
- Dogme : Aide ceux qui sont dans le besoin, quel qu’ils soient. Si tu souffres en son nom, Ilmater t’aidera. Dresse-toi devant l’injustice et tous les tyrans, ne les laisse pas impunis. Concentre-toi sur la nature spirituelle de la vie plutôt que sur l’existence du corps matériel.


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Jergal
Alignement: Loyal Neutre
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Jergal est le sénéchal du Seigneur des Morts. Il est celui-ci qui garde les dernières volontés des esprits des morts. Il est toujours calme, excessivement formel, ne se met jamais en colère, et possède une voix glaciale raisonnant à l'intérieur des cryptes. Le clergé de Jergal est très petit et reclus. Ce sont surtout des moines qui gardent traces des dernières volontés des gens qui entretiennent les cryptes
- Baine, Bhaal et Myrkul récupèrent la grande majorité des portfolio de Jergal lorsque celui-ci décida de passer e l'état de dieu puissant à celui de dieu obscur. Il fut alors au service de Myrkul, puis de Cyric et enfin de Kelemvor, ayant eu à chaque fois de bons rapports avec ses patrons. Il considère néanmoins comme une erreur de vouloir soit diaboliser la mort, soit la montrer comme naturel, Jergal ayant toujours préféré la faire voir comme un grand mystère. Ses seuls réels ennemis sont les dieux de la nécromancie, aussi bien Orcus que Velsharoon.


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Kelemvor
Alignement: Loyal Neutre
Domaines: , ,
DIEU MAJEUR
Panthéon Humain

Kelemvor est le dernier d’une longue lignée de Dieu de la mort. Sous l’ère de Jergal, la mort était quelque chose de mystérieux et d’incompréhensible pour les simples humains. Quand Myrkul devint le Dieu de la Mort, la mort fut crainte comme étant l’opposé de la vie, et la frontière entre morts-vivants et mort était infime et floue, de nombreux nécromanciens et liches travaillant pour Myrkul. Les choses étaient pires sous l’ère de Cyric. Mais Kelemvor décida de changer la vision de la Mort. La mort est une partie naturelle du cycle de vie, et ne dois pas être crainte. Elle est obligatoire pour tous. Seuls les menteurs et ceux qui ne croient en rien craignent le mort. Il voit les morts-vivants comme des abominations, ordonnant à ses servants de les détruire. Il est plutôt taciturne et manque parfois de confiance en lui, préférant alors les actions directes qui donnent tout de suite des résultats. Les clercs de Kelemvor sont accueillis amicalement par les gens, un changement par rapport à ce qui se faisait sous l’ère de Myrkul
- En tant qu’humain, Kelemvor était l’amant de Minuit, devenu Mystra après le Temps des Troubles. Depuis qu’ils sont tous deux devenus dieux, leur relation est officiellement finie. Il hait particulièrement Cyric, qu’il a bien connu quand il était humain ainsi que Velsharoon pour ses pratiques de la nécromancie. Mystra et Kelemvor s’entraident souvent, ce qui n'est pas toujours bien vu par certains. Jergal est resté fidèle au Dieu de la Mort, continuant inlassablement son travail de scribe.
- Dogme : Reconnais que la mort est une partie naturelle du cycle de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un commencement, pas une punition mais une nécessité. Aide les autres à mourir dignement, au bon moment et pas plus tôt. Va contre ceux qui veulent prolonger non naturellement la vie, comme les morts-vivants. Honore les morts, les oublier est oublié qui tu es, et pourquoi. Ne laisse pas un humain dans tout Faerun mourir naturellement sans un clerc de Kelemvor à ses cotés.


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La Cavalière Rouge
Alignement: Loyal Neutre
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Calme et logique dans le chaos, capable de compassion aussi bien que d’envoyer à la mort ses suivants dans la bataille, la Cavalière Rouge est la déesse de la stratégie militaire et de la tactique dans la bataille. Elle fait rarement entendre sa voix, et il est dis qu’elle adore l’humour et possède un rire joyeux. Elle est loyale, et n’aime pas ceux qui font et défont les alliances au gré de leurs envies. Le clergé de la Cavalière Rouge est encore lié à celui de Tempus et n’est pas encore totalement indépendant. Il n’a commencé à émerger que depuis le Temps des Troubles. Ses clercs travaillent souvent les hautes armées de Faerun, soit comme stratège, soit comme instructeur, soit comme troupe d’élite. Les clercs de la Cavalière Rouge sont aussi connus pour leur sens du jeu de stratégie, testant souvent leur capacité dans des jeux abstraits.
- La Cavalière Rouge a été élevée au range de déesse grâce à Tempus pour contrebalancer Gargaros. Elle sert loyalement son patron, qu’elle considère comme un père. D’ailleurs, Tempus la considère comme sa fille, et même comme héritière. Elle garde son vrai nom secret et seul le Seigneur des Batailles le connaît. Elle travaille en collaboration avec Torm pour la justice et avec Valkur pour les combats navals.


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Lathandre
Alignement: Neutre Bon
Domaines: Domaine du Soleil, Domaine de la Protection, Domaine de la Force, Domaine du Bien, Domaine du Renouvellement
DIEU MAJEUR
Panthéon Humain

Même si Lathandre est l’une des plus vieilles divinités du panthéon, Lathandre a su garder l’optimisme de la jeunesse, faisant ainsi de lui le parfait symblole de la naissance. Lathandre prone le bien et la continuelle réévaluation de la société. Il abhorre aussi les morts-vivants qu’il voit comme des abominations qui se moquent de la vraie vie. Sa vanité et son enthousiasme font qu’il a tendance à foncer tête baissée, sans trop regarder les conséquences ou les ramifications de ses actes, créant parfois des catastrophes, dont certaines comparables aux problèmes qu’a causé le Temps des Troubles. En dehors de ses erreurs passés, la foi en Lathandre est très populaire et appréciée, particulièrement au près des idéalistes et des nobles. Mais Lathandre est aussi populaire auprès des classes moins aisés, la doctrine de Lathandre préférant regarder le lendemain plutôt que les malheurs du jour présent.
- Même si les dieux ont toujours en tête les erreurs passés de Lathandre, il reste très populaire et apprécié. Il apprécie particulièrement Eldath et Lliira pour leur idéalisme, Oghma, Milil et Gond pour leur créativité, Kelemvor pour sa chasse aux morts-vivants et Chauntea et Sunie pour leur enthousiasme. Les mauvaises langues diront que Sharess l’apprécie pour sa vigueur qu’elle a pu tester… Lathandre a tendance à naïvement croire que les dieux mauvais peuvent changer, mais il déteste particulièrement Shar qui corrompt souvent ses efforts de faire le bien. Heaum déteste aussi Lathandre car il a été responsable de la mort de sa compagne, Murdane, une déesse mineure de la raison et du pragmatisme.
- Dogme : Aide les nouvelles idées, les nouveaux espoirs, pour l’humanité et ses alliés. C’est de devoir sacré d’aider le renouveau et la renaissance. Parfais-toi, et sois fertile dans ton corps et dans ton âme. Donne plus d’importance au fait d’aider les autres que d’obéir à des lois et à des rituels.

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MessageSujet: Re: Dogmes et Panthéons   Jeu 19 Juil - 15:27


Lliira
Alignement: Chaotique Bon
Domaines: -
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Lliira est une jeune femme en danse perpétuelle, l’image même de la jeune ingénue dansante qui inspire les poètes et les écrivains. Elle apprécie tous ceux qui vivent la vie gaiement et librement. Les clercs de Lliira sont hédonistes, leur temple ressemblant souvent à des galas permanents où sont effectuées des fêtes somptueuses, des modes chaotiques et belles ou des fêtes en l’honneur de nobles locaux. Ils sont parmi les clercs les plus appréciés et populaires de Faerun. Dans les régions civilisées, le clergé de Lliira est très apprécié et les nobles les aident souvent. Dans les régions noires ou peu civilisées, là où la frivolité est passible de mort par les éléments ou le gouvernement, le clergé de Lliira est durement réprimé.. Malgré tout, les adeptes de la Dame de la Joie continuent à traverser Faerun, essayant d’apporter joie et bonheur à travers des chansons.
- Le meilleur ami de Lliira est le dieu barde Milil, qui chante souvent ses performances. Elle a été une bonne amie de la déesse du commerce Waukeen, jusqu’à ce que Lliira prenne une bonne partie de ses clercs lorsque la déesse fut bannie. Et ils ne sont pas tous revenus à elle quand elle fut revenue, ce qui a creusé un fossé entre les deux déesses. Depuis que Loviatar a fait tuer un grand clerc de Lliira qui était aussi son amant, Lliira aide d’autres déesses comme Sharess et Selune à combattre la Dame des Douleurs.


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Loviatar
Alignement: Loyal Mauvais
Domaines: -
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Loviatar est une déesse sadique, agressive, dominatrice et sans peur. Elle est froide et calculatrice et son cœur est dur comme la pierre. L’église de Loviatar, dominé par des femmes humaines et demi-elfes, est forte dans les villes décadentes comme Calimport ou Thay où les autorités sont tolérantes sur leurs activités décadentes. Les clercs de Loviatar travaillent sans relâche à causer la souffrance. Cela peut être aussi brutal que subtil. Etre un bon acteur et être séduisant sont deux qualités essentielles pour Loviatar, mais elle considère que connaître la psychologie humaine est vitale pour leur faire encore plus de mal.
- Loviatar est une des Dieux Sombres, mais avec la mort de son maître, Bhaal, elle tend de plus en plus vers Shar. Mais Baine, le patron de Bhaal étant revenu à la vie, il existe une guerre d’influence sur Loviatar entre Baine et Shar. Loviatar et en bonne relation avec Malar et Talona et haït de toutes ses forces Sharess et Ilmater


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Lurue
Alignement: Chaotique Bon
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Souvent distraite et évaporée, Lurue n’en est pas moins totalement loyale à ses suivants et ne les abandonnera jamais dans le besoin. Quand elle est acculée au combat, Lurue est une ennemie implacable et une bonne combattante. Mais elle préfère vivre joyeusement, découvrir, voyager que se battre. Le clergé de Lurue n’a ni hiérarchie, ni temple. Mais certaines espèces en ont fait leur déesse titulaire, comme les licornes ou les pégases, la plus part de ses suivants sont des exclus de leur peuple et sont de toutes les races.
- Lurue serait la fille de Selune et sert Mailikki comme alliée et amie, et à travers elle Silvanus. Elle travaille avec Shallia et Gwaeron comme des alliances de longues dates et adore Nobanion et considère Chauntea comme une amie. Elle est une ardente ennemie de Malar depuis qu’il a créé des licornes noires pour les mages rouges de Thay. Celui-ci considère Lurue comme une créature de choix à chasser.
- Dogme : La Licorne est un symbole d’espoir, de joie et de protection pour les oubliés et les nécessiteux. La vie est faite pour être vécu dans la joie.


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Maïlikki
Alignement: Neutre Bon
Domaines: , , ,
DIEU INTERMÉDIAIRE
Panthéon Humain

Maïlikki est une déesse bonne, de bonne humeur et prompt à sourire. Elle est amicale et loyale envers ceux et celles qu’elle appelle « ses amis ». Même si selle reconnaît que la mort fait partie du cycle de vie, elle n’est pas aussi « cœur dur » que Silvanus et soigne souvent les blessures des créatures car elle les trouve difficile à supporter. Elle est représentée comme une femme aux longs cheveux roux, yeux marron et portant une armure vert marron, parfois sous des traits semi-elfiques, mais souvent avec des traits humains. Les druides de Maïlikki sont autorisés par leur déesse à utiliser les armes des rôdeurs sans enfreindre leur loi.
- Maïlikki est la fille de Hanali Celanil et de Silvanus et sœur de Eldath. Elle est servie par Gwaeron et Shiallia. Lurue la Licorne lui sert parfois de monture au combat, rendant ce duo extrêmement fort au combat. Elle est aussi alliée avec Shaundakul et Lathandre et s’oppose à toutes les divinités destructrices et mauvaises, comme Malar, Talos ou Talona
- Dogme : Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans que l’un soit détruit au nom de l’autre. Embrasse la nature sauvage et ne la crains pas. Protège les arbres et la forêt, ne fais qu’un avec la forêt. Punis ceux qui chassent pour le sport et ceux qui blessent inutilement les créatures de la forêt.


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Malar
Alignement: Chaotique Mauvais
Domaines: , , ,
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Malar est un dieu primaire et sauvage, apparaissant comme un singe avec des attributs de chat et une fourrure rouge sang. Le Seigneur des Bêtes est connu sous plusieurs nom dans plusieurs pays, comme Herne pour les orques des Hautes Forets ou encore l’Ours Bleu pour les tribus Uthgardt. Dans les contrés civilisés, les adeptes de Malar sont souvent chassés car ils sont une menace dangereuse pour les populations locales. Aux frontières avec les zones sauvages, ceux qui chassent pour la nourriture paient souvent un hommage à Malar, par peur de sa cruauté. Dans certaines zones, des malarites opèrent mêmes librement, reconnu par certains royaumes et sont considérés comme moins dangereux que les prédateurs qu’ils chassent.
- Malar est une ancienne déité, un dieu de la Furie avec Talos, Umberlee et Aurile. Il a toujours haï les elfes et entretient une alliance avec Lolth contre la Seldarine. Il est aussi allié de dieux sombres comme Baine ou Loviatar et hait les dieux de la nature, de la paix et de la civilisation. Il déteste particulièrement Nobanion qui l’a battu lors d’un combat lors du Temps des Troubles. Malar essaye toujours de voler des portfolios à d’autres dieux, mais il semble qu’il y réussisse de moins en moins.
- Dogme : Survivre et la victoire sur les faibles sont les bases de la loi de Malar. Une mort brutal et sanglante est une grande chose. Marche dans les contrées sauvages, et chasse sans peur. Goûte le sang de ceux que tu tues, et n’abat jamais ta cible à distance. Va contre ceux qui détruisent la forêt et tue les bêtes seulement car elles sont dangereuses.


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Mask
Alignement: Neutre Mauvais
Domaines: , ,
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Mask est un être calme et confiant, spécialiste des intrigues, lesquels l’ont souvent conduit devant de nombreux ennuis. Le seigneur des Ombres est calme, tempéré, et parle toujours de manière sarcastique et caustique. Sa véritable forme est inconnue, et l change souvent d’apparence. Il est malgré tout souvent représenté en noir et portant un masque noir teinté de rouge ou bien, et certains pensent qu’il s’agit de sa vraie forme, d’une jeune femme pale et svelte, aux cheveux longs touchant le sol. Le Maître de Tous les Voleurs est craint, pas parce qu’il est cruel, mais pour ses penchants pour le vol et de marcher dans l’ombre. Dans les cercles politiques, on craint à la fois ses intrigues et ses espions, qu’on dit nombreux et omniprésent
- Le penchant de Mask pour les intrigues lui ont coûté beaucoup plus qu’ils ne lui ont rapporté. Si cela lui a rapporté d’être le dieu des voleurs du Mulhorand, cela lui a coté de nombreux alliés potentiels et un plus grand pouvoir. Durant le Temps des Troubles, Mask prit la forme d’une épée, avec laquelle Cyric tua Bhaal et Leira, avant de la briser, détruisant ainsi cette forme de Cyric. Mais Mask lu le Cyrinishad et failli alors mourir, mais ne perdit finalement que son domaine des intrigues au profit de Cyric. De plus, Mask a gagné un redoutable ennemi en la personne de Kezef, une entité planaire très puissante. Mask réussit à acquérir un objet lui permettant de garder le Chien du Chaos loin de lui, mais s’il perd cet objet, Kezef continuera à le harceler. Comme il a trahi Leïra, Mask a du mal à se faire des alliés, même si Shar a un œil sur lui, malgré le fait qu’elle a essayé de lui voler le portfolio des Ombres, il y a peu.


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Milil
Alignement: Neutre Bon
Domaines: -
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Milil est le musicien ultime, confiant,inspiré, talentueux, possédant une mémoire phénoménal contenant presque toutes les chansons existantes. Mais il est aussi capable d'improviser facilement par désir ou par nécessité, possède une excellente éducation et possède une excellente connaissance de tout ce qui touche à la musique de près ou de loin. Mais il est également assez égocentrique et aime être le centre d'attention de tous. C'est aussi un dieu très charmeur qui a eu de nombreuses aventures à la fois avec des déesses et des mortelles, au grand désespoir de dieux plus sobre. Le clergé de Milil est bien organisé, et sa tête est basée à Eauprofonde. Les clercs de Milil sont souvent aussi bardes et sont appelés Solryn. Ils passent la majeure partie de leur temps à apprendre de nouvelles musiques et à les jouer.
- Milil et Dénéir servent loyalement Oghma et s'entendent très bien entre eux. La relation avec Gond est plus tendue, par contre. Milil est aussi allie avec Sunie, Lliira, Mystra, Hanali Celanil et Aerdrie Faenya. Les mauvaises langues disent qu'il est étrange que les plus proches alliés de Milil soient toutes des femmes. Il possède de bonne relation avec le reste de la Seldarine et avec les dieux gnomes. Il trouvé Trouveur prometteur, mais l'inverse n'est pas vrai. Il s'est attiré les foudres de Cyric après avoir composé une balade le ridiculisant.

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MessageSujet: Re: Dogmes et Panthéons   Jeu 19 Juil - 15:27


Mystra
Alignement: Neutre Bon
Domaines: , , ,
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Mystra est la déesse qui veille sur la Toile, ce conduit magique qui parcourt tout Toril et permet aux mages de lancer leur sort. Même si elle est plus favorable au bien, elle sait qu'elle doit en tant que déesse de la magie, préserver la Balance. Même si elle peut empêcher la création de sorts ou d'objets maléfiques, elle ne le fait pas, empêchant uniquement la création de quoique ce soit qui pourrait endommager la Toile. Le clergé de Mystra est l'un des plus puissants parmi tout Faerun, même si il a perdu un peu de son influence durant le Temps des Troubles. L'action deMystra n'a de plus que renforcé le fait que Shar attire les mages mauvais.
L'actuelle Mystra est la troisième déesse de la magie depuis la création de Toril. La première, Mystrul, s'est sacrifié pour sauvé la Toile de certains archimages. La seconde est morte de la main de Heaum durant le Temps des Troubles. A la fin de la Crises des Avatars, une humaine nommée Minuit a été élevée au rang de déesse de la magie par Ao (après le refus d'Elminster).
Du temps où elle était humaine, elle garde une profonde amitié avec Kelemvor, qui était autre fois son amant, et une forte antipathie pour Cyric, qu'elle aimerait bien détruire. Même si elle s'entend moins bien avec Azut que la précédente Mystra, il reste sont plus proche allié dnas le domaine de la magie. Elle dirige indirectement Savras et Velsharoon, malgré qu'elle n'apprécie que peu ce dernier, elle le garde à ses côtés de peur qu'il rejoigne Shar. Elle garde une bonne alliance avec les dieux de la Connaissance et les autres dieux de la magie, comme Isis, Thot ou Corellon. Elle est aussi alliée avec Selune et Sunie afin de combattre Shar, qu'elle déteste particulièrement pour sa Toile des Ombre. Mystra est prête à tout soit pour détruire cette toile, soit pour l'absorber, même si cela signifie le sacrifice de ce qui lui reste d'humanité et de sa bonté.
- Dogme : Aime la magie pour elle même. Ne la voit pas comme une arme ou comme un outil. La vrai sagesse est de savoir quand ne pas utilisé la magie. L'Art doit être utilisé avec précaution.


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Nobanion
Alignement: Loyal Bon
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Nobanion irradie à la fois de gentillesse et de puissance. Son rugissement est effrayant, et il ressemble à un grand lion majestueux ailé, noble et altier, craint par le mal et adoré par le bien. Il combat ceux qui utilisent la loi pour le mal et prône le chaos. Il ne force personne à rejoindre sa foi, pensant que de nombreux chemins mènent à la loi et au bien.
- Nobanion est un dieu extra-planaire, ayant du pouvoir sur Faerun seulement depuis quelques siècles. Lurue est pour lui une alliée de longue date, tout comme Tyr. Ses autres alliés incluent Torm et Maïlikki. Ses idéaux contre le chaos sont parfois mis à mal par l’amour qu’il ressent pour la belle déesse féline Sharess, mais celle-ci est trop volage pour rester auprès de lui.
- Nobanion est aussi le dieu des wemics, ces créatures mi-humaines, mi-lions. Malgré le fait que celles-ci soient profondément chaotique, Nobanion les défends et donne du pouvoir à leur prêtre.
- Dogme : Chasse seulement quand tu as faim et ne tue pas inutilement. Le cycle de la vie est valable pour tous, les réunissant en un qui est la vie elle-même. La loi de la jungle est que les forts survivent, mais ils survivent mieux en rois qui aident les faibles, pas en tyran qui les détruit. Toute créature à une force, à elle de la trouver. En montrant compassion et tolérance, toutes les créatures peuvent arriver à l’harmonie.


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Oghma
Alignement: Neutre Strict
Domaines: , , ,
DIEU MAJEUR
Panthéon Humain

Peu de temps après la naissance du monde, un voyageur planaire arrive sur Toril. Il y trouva des terres chaotiques et indistinctes et des concepts sans formes. A chacun de ces concepts, il leur donna un nom. A la fois grâce à la puissance du concept et à la force du nom, ce concept pu avoir une force solide dans un monde matériel. Ainsi Oghma donna de l’ordre au chaos et gagna une place au panthéon des dieux de Faerun une place importante. Aujourd’hui encore, le Seigneur du Savoir choisit ce qui doit être connu ou ce qui doit mourir avec son découvreur. Oghma préfère une doctrine de la conservation, de peur que le fragile équilibre qu’il a su instaurer au début des temps ne soit brusquement rompu. Peu de personnes peuvent résister au son de sa voix et à son maniement de la guitare. La légendaire connaissance musicale et son génie de la musique ont fait que Oghma est aussi le dieu des bardes. Oghma est honoré par toutes les classes sociales et races.
- Oghma, avec Milil, Deneir et Gond forment les Dieux du Savoir et de l’Invention. Oghma est en excellente relation avec Milil et Deneir, mais dois un peu trop souvent à son goût freiner l’enthousiasme débordant de Gond de vouloir inonder Toril d’inventions novatrices. Oghma est aussi pas toujours bien vu par certains dieux comme Lliira ou Lathandre , qui aimerait que le Lieur arrête son conservatisme. Il déteste plus que tout les dieux menteurs et manipulateurs comme Mask, Cyric ou Baine.
- Dogme : La connaissance, particulièrement la connaissance des idées, est suprême. Une idée n’a pas de poids, mais elle peut déplacer des montagnes. La connaissance est la puissance et doit être maniée avec précaution, mais la cachée des autres n’est jamais une bonne chose. Ne nie jamais une nouvelle idée, aussi fausse et folle qu’elle puisse te sembler ; laisse les autres la considérer. Nie et attaque es mensonges, les fausse rumeurs. Ecrit ou copie le grand savoir afin de le propager.


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Savras
Alignement: Loyal Neutre
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon Humain

Savras parle de manière claire précise mais dit rarement ce que son interlocuteur souhaiterait entendre. Il dit toujours l'absolu vérité, et quand celle-ci est sujette à différentes perspectives, il dit toutes les facettes de cette vérité. Il y a peu de compassion ou d'émotion dan les actions de Savras, mais cela n'est en fait qu'une façade pour ce dieu connaissant le destin de Faerun et impuissant à le changer. Savras perd rarement son calme, mais lorsque c'est le cas, sa colère est terrible. Le clergé de Savras est petit, mais organisé. Ses clercs tiennent divers rôle, de prophète à historien, en passant par juge, tous ont à voir avec le passé, le futur ou la vérité.
- Savras a été un dieu puissant, dieu des magiciens dans le Sud de Faerun alors qu'Azuth l'était dans le nord de Faerun. Durant le cataclysme de l'Aurore, les deux se combattirent, et Savras perdit le combat. Certains affirment que Savras, ayant eu un aperçu du futur, préféra volontairement perdre. Savras fut emprisonné des siècles dans le bâton d'Azuth avant que celui-ci ne le libéra, le mettant à son service. Il est assez indifférent à propos des actions de nombreux dieux, dont Velsharoon. Il passa beaucoup de temps à détruire les mensonges de Leira, et continue actuellement avec ceux de Cyric. Il s'oppose aussi à Shar, qui essaye partout les moyens de diminuer les capacités de divination de Savras à l'aide de sa Toile des Ombres


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Selune
Alignement: Chaotique Bon
Domaines: , , ,
DIEU INTERMÉDIAIRE
Panthéon Humain

Selune représente le mystérieux pouvoir de la lune, la force céleste qui fait les marées, change les lycantropes et ordonne les cycles. Tout comme la lune, la Dame D'aArgent à de nombreuses faces. Parfois, elle semble distante, drapée dans la tristesse d'anciennes défaites tragédies. D'autres fois, elle est joyause et danse radieusement. Seule constante pour cette déesse chaotique : sa guerre interminable contre Shar. Même si sa religion semble parfois obscure et dur à comprendre, presque toutes les personnes au bon coeur respecte Selune et ses clercs.
- D'après les anciens mythes, Selune fut crée en même temps que l'univers. Elle est née de la lumière. Elle donna naissance à Chauntea, et lors de sa guerre avec Shar, à Mystryl, première déesse de la magie.
La plus grande alliée de Selune est Sunie, sous qui elle se plaça pendant un temps quand elle déclina. Elle est aussi alliée à Eilistraee et Lliira, deux autres déesses chaotique bonne. Depuis peu, elle s'ets alliée avec Sharess contre Shar. Mis à part Shar, elle déteste aussi Umberlee, déesse des tempêtes.


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Shar
Alignement: Neutre Mauvais
Domaines: ,
DIEU MAJEUR
Panthéon humain

Après que le Seingneur Ao ait crée l'uniivers, surgissent deux déesses : Selune, la lumière et Shar, les ténèbres. Paradoxalement, les actes destructifs de Shar ne peuvent rien sans les actes créatifs de de Selune... Shar représente les ténèbres primaires, le vide et la fin de la création. Son coeur ne contient que le calme du vide et des ténèbres. Elle est représenté comme une sphère noire luisant en violet ou comme une belle femme les cheveux noires corbeaux, les yeux violets et les vêtements noirs. Ses batailles contre Selune continuent encore, même si elles ont connus leur apogée au début de la création. Elle adore les secrets et les subterfuges, utilisant ses fidèles dans ses jeux cruels ou dans ses guerres sans fin.
Shar est aussi la maîtresse de la Toile des Ombres, une toile de magie corrompue et mauvaise. Shar cherche à gagner un pouvoir sur la magie elle-même et cherche des alliés dans ce but.
- Shar se bat sans fin contre sa soeur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. SI Selune n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Selune et le corrompant. Durant le Temps des Troubles, Shar a fait sa dernière victime en date, Ibrandul, un dieu des cavernes et des donjons, un acte de pure opportunisme. Shar éprouve une colère froide envers Mask, une colère mélangée entre le fait qu'elle ait raté de le tuer récemment et le fait qu'elle a besoin de lui et de ses ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré et de force et combat tous les dieux liés à la lumière. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar.

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MessageSujet: Re: Dogmes et Panthéons   Jeu 19 Juil - 15:28


Sharess
Alignement: Chaotique Bon
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon humain

Sharess est une déesse possédant une beauté radiante, rivalisée uniquement par Sunie. La voix de Sharess est pure et donne l’impression d’être caressé ape du velours ou de la douce fourrure quand elle parle. Sa nature volage et féline fait qu’elle essaye constamment d’avoir une bonne apparence, belle et sensuelle. Elle est souvent représentée (surtout compris au Mulhorand où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une jeune femme voluptueuse à la tête de chat. Elle adore s’amuser avec les mortels, et ne peut résister à de temps à autre aller plus loin avec eux. Mais Sharess se fait facilement distraire par un autre plaisir et est prompte à aller jouer ailleurs. Elle déteste les serpents, une sorte de phobie mêlée de haine qui date de l’époque où elle était seulement la déesse Bastet.
- Le clergé de Sharess est peu organisé et organise souvent de grandes fêtes, particulièrement dans les villes décadentes. Ces fêtes font appel à tous les sens, avec de grands festins, de belles musiques, des bains et des massages et tout autre sorte de plaisirs imaginables. Il est connu pour fêter tout ce qui est fêtable que ce soit la pleine lune, le passage des saisons, voire même le lever du Soleil quand il ne trouve pas d’autres excuses.
- Bastet a été une divinité du Mulhorand, celle des chats et lieutenant d’Anhur dans son combat contre Seth. Bastet gagna du pouvoir en absorbant le portfolio de Felidae, une déesse du culte des bêtes, déesses des chats et des plaisirs sensuels. De plus, comme Mask devint Dieu des Voleurs au Mulhorand, Bastet obtint le droit de gagner du pouvoir sur tout Faerun. Elle traversa donc Faerun, absorbant une déesse elfique, Zandalar, afin de la sauver et de sauver les elfes de Vhaeraun. Mais elle tomba dans le coté noir du plaisir et tomba sous le contrôle de Shar. Sunie la sauva durant le Temps des Troubles, empêchant la Déesse Noire de l’absorber.
-Sharess est depuis au service de Sunie, même si celle-ci la trouve dévergondée, et est en bonne relation avec Anhur, Hanali Celanil, Lliira et Milil. Elle travaille avec Selune contre Shar et Loviatar et avec Anhur contre Seth. On dit qu’elle a eu des relations avec de nombreux dieux, et Nobanion est même tombé amoureux d’elle, mais c’est Ilmater que Sharess aimerait avoir à l’heure actuelle.
- Dogme : La vie doit être vécu dans toute sa plénitude, en faisant tomber à la fois sois même et les autres dans les mailles du plaisir. Ce qui est bon donne du plaisir, et ce qui donne du plaisir est bon.


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Shaundakul
Alignement: Chaotique Neutre
Domaines: -
DIEU MINEUR
Panthéon Humain

Shaundakul est un dieu solitaire et taciturne. Il est bon et calme, mais peut être impitoyable avec ses ennemis. Entouré de ténèbres, portant une armure de cuir et des bottes qui ne touchent jamais le sol. Son épée bâtarde est toujours prête à être utilisée.
Il était un dieu très influent il y a plusieurs siècles de cela à l'époque de Néthéril. Mais après la chute de Néthéril, il tomba petit à petit dans l'oubli. Mais suite à la Crise des Avatars et à la disparition de Waukeen, Shaundakul décida de protéger les caravanes de marchands. Après le retour de Waukeen, les marchands qui s'étaient placés sous la protection de Shaundakul retournèrent auprès de la Déesse des Marchands. Mais beaucoup d'aventuriers et de protecterus de caravanes restèrent auprès de Shaundakul et aidèrent son clergé à grandir. Shaundakul est une déité très ancienne. Il déteste Bashaba qui a utilisé son nom pour maudire des nomades d'Aunauroch. Il est allié de longue date avec Selune et la Seldarine. Depuis le Temps des Troubles, il a aussi lié des relations avec Akadi, Mielikki et Tymora. Il n'aime pas Shar car il déteste les secrets et adorre répandre les localisations de caches.


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Siamorphe
Alignement: Loyal Neutre
Domaines: -
DEMI-DIEU
Panthéon humain

Siamorphe est une déesse calme et douce avec les individus, mais autoritaire et charismatique avec les groupes. Sa voix douce est emplie de sagesse mais elle n'argumente jamais quand elle donne un ordre. Elle pense que son devoir est de construire l'ossature d'un gouvernement royal autour du quel un corps politique pourra se former et se développer sous l'autorité d'un roi. Le clergé de Siamorphe est très ordonné, mais petit, n'existant qu'à Eauprofonde et au Thétyr.
- L'actuelle Siamorphe est la dernière d'une longue lignée de déité, son prédécesseur était un homme autoritaire. Elle n'a aucun allié et s'oppose aux dieux de la tyrannie et de la corruption, tel que Baine, Cyric ou Gargauth.


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Sylvanus
Alignement: Neutre Strict
Domaines: , , ,
DIEU MAJEUR
Panthéon humain

Même s’il est sage et bénéfique, le paternel Silvanus peut être émotionnellement distant quand cela devient nécessaire et défend l’équilibre de la nature face à ceux qui maltraitent les lieux sauvages. Le clergé de Silvanus est réparti sur tout Faerun et est plus puissant qu’on ne le pense. La plus part des personnes voient Silvanus comme l’opposé de Chauntea, déesse de l’agriculture et des terres civilisées, comme un ennemi sauvage de l’avancée de la civilisation. Cela n’est pas vraiment correct, surtout que ceux qui prient les Dieux de la Furie voient plutôt l’inverse…
- Comme Oghma, Silvanus est un dieu ancien ayant des relations sur d’autres plans. Il est allié à Chauntea et est servie directement et indirectement par Eldath, Mailikki, Lurue et Shallia. Il est opposé au Seigneur des Bêtes Malar pour sa soif de sang et son envie de chasser tout animal vivant. Même s’il considère que la destruction et la maladie font partie de l’équilibre, Silvanus hait Talona et Talos pour leur envie de destruction.
- Dogme : Silvanus voit et équilibre tout, mélangeant le feu et la glace, la vie et la mort. Garde tes distances et regarde la situation globale plutôt que de croire qu’une idée locale est la meilleure. Tout est dans un cycle, justement équilibré. Il et du devoir du dévot de voir et respecter ce cycle. Equilibre aussi clairement que possible. N’utilise la violence et la confrontation qu’en cas de défense ou de problème de temps.

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MessageSujet: Re: Dogmes et Panthéons   Jeu 19 Juil - 15:28


Sunie
Alignement: Chaotique Bon
Domaines: -
DIEU MAJEUR
Panthéon humain

La plus belle d'entre les déesses, Sunie est bienveillante et parfois fantasque. Elle apparaît comme une femme rousse à la beauté resplendissante et au charme incroyable. Elle passe constamment d'une passion intense à un flirt sans conséquence et elle s'est trouvée engagée dans des relations romantiques avec de nombreuses autres divinités faerûniennes. Sunie apprécie les attentions et les flatteries sincères. Elle fait tout son possible pour éviter de se retrouver en compagnie d'individus horribles et ennuyeux. La Dame au Cheveux de Feu aime et protège ses fidèles, qui à leur tour magnifient et protègent la beauté du monde.
Si l'on excepte les gens qui méprisent l'amour et la beauté et pensent que ce sont des manifestations de faiblesse, l'Eglise de Sunie est aimée de tout Faerûn et nombreux sont ceux qui adhèrent à ses enseignements. Néanmoins, comme les sunites sont généralement jugés légers, vains et superficiels ainsi qu'inoffensifs, l'Eglise de Sunie exerce une influence moindre que ce que sa position proéminente pourrait laisser supposer. Il existe une grande rivalité entre les sunites et les adorateurs d'Hanali Celanil, la divinité elfe de la beauté.
Les prêtres de Sunie prient le matin pour obtenir leurs sorts après un bain frais et parfumé (ou tout au moins, après s'être lavé les mains). Herbeverte et la Longue nuit sont les jours sacrés des sunites, qu'ils célèbrent par moult réjouissances en plein air et une nuit entière de poursuites amoureuses à travers les parcs et les forêts. Chaque temple célèbre aussi les nombreux jours sacrés locaux. Au moins une fois par mois, l'Eglise de Sunie organise les Grands agapes, une grande fête pendant laquelle les participants dansent, chantent, déclament de la poésie et jouent une musique tellement belle qu'elle serre le coeur ou qu'elle enflamme l'âme. Les Grands agapes sont ouverts aux individus extérieurs au culte car leur raison d'être est de recruter de nouveaux adeptes. La Fête de l'amour est une cérémonie plus intime et plus calme, ouverte uniquement aux fidèles, au cours de laquelle ils s'allongent sur des banquettes et dégustent des liqueurs, des apéritifs et des pâtisseries sucrées en observant des danseurs solitaires. Entre chaque danse, on lit des poésies et des textes romantiques ou des troubadours accomplis chantent des chansons d'amour. L'assemblée se sépare alors pour des réunions plus privés, bien que les bardes soient toujours disponibles pour narrer des histoires d'amour courtois ou conférer sur les mystères de Faerûn à destination de ceux qui ne voudraient pas rejoindre un groupe en privé. Les sunites prient aussi leur déesse en se tenant debout dans un bassin ou une baignoire tout en se regardant dans un miroir illuminé par la lumière du soleil ou de bougies. Sunie leur envoie des signes sous la forme de visions dans le miroir, la plupart du temps en altérant légèrement l'image réfléchie de l'adorateur. L'afflux d'aventuriers dans le clergé de Sunie a réduit la disparité qui existait entre les sexes. Désormais, les femmes sont plus que quatre fois plus nombreuses que les hommes. Les prêtres de Sunie se multiclassent généralement en bardes, en gardes du coeur ou en roublards.
Sunie partage les eaux d'Or Eternel, un bassin sacré, avec Hanali Celanil, la déesse elfe de la beauté et Sharess, la lascive tentatrice féline qu'elle a secourue des ombres de Shar pendant le Temps des Troubles. Sunie est aussi alliée aux divinités partageant ses intérêts, comme Séluné, Milil et Lathandre. Elle est servie par Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est depuis repartie sur son propre chemin. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se brouiller longuement avec elle, c'est la raison pour laquelle elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie, Talona et Tempus, car ils sont souvent responsables de la destruction de la beauté dans le monde. Tempus ne prend pas la peine de lui rendre cette désapprobation car il considère Sunie comme une créature insignifiante, légère et indigne d'un conflit. Sunie s'est attiré l'inimité de Shar pendant le Temps des Troubles en la privant de la conquête de Sharess, ce qui fait que la Dame aux
Cheveux de Feu soutient maintenant discrètement Séluné dans sa lutte à venir avec la Maîtresse de la Nuit.
Les sunites sont des esthètes et des hédonistes, qui sont toujours à la recherche du plaisir et de la beauté en toute chose. Leur vie est entièrement consacrée à la satisfaction de ce désir. Le clergé sunite achète de magnifiques objets d'arts, sculptures ou oeuvres dès qu'il le peut, jouant le rôle de mécène auprès d'artistes particulièrement doués et payant ces objets le prix fort pour créer une demande et ainsi augmenter le nombre d'objets de qualité produits. Il agit de la sorte aussi souvent que ses moyens et la discrétion le lui permettent, et parfois sous couvert. Quand un membre du clergé sunite doit s'acquitter d'une tâche déplaisante, l'utilisation d'un déguisement est conseillée afin de protéger son corps et de dissimuler son identité. Il est de la responsabilité des prêtres dévots d'engager ou de financer des groupes d'aventuriers pour détruire les vandales qui souillent les créations d'art. Tous les prêtres de Sunie doivent aussi s'efforcer de créer de la beauté à leur propre façon, de préférence sous la forme d'oeuvres d'art (les objets de verre soufflé, les tableaux et les tapisseries sont tous populaires) ou au moins en temps que danseurs s'ils ne sont doués pour rien d'autre. Quand l'un d'eux acquiert un talent particulier pour une chose de l'art, il se doit de le partager avec le reste du clergé en lui enseignant ses connaissances. Il ne peut alors refuser un apprenti réellement prometteur. L'argent obtenu grâce à cet enseignement est versé à l'Eglise pour patronner la beauté et l'amour.
Bien que les membres du clergé sunite puissent refuser des avances non désirées, ils souhaitent généralement construire des liens d'amitié et des relations sentimentales entre eux et les autres partout où ils passent, afin que l'amour prospère sur tout Faerûn. Comme les solitaires sont ceux qui ont le plus besoin de ces choses et comme ils sont aussi les susceptibles de rejoindre l'amour de la Dame aux Cheveux de Feu, leur amitié est activement sollicitée par les prêtres les plus actifs de la foi. Chacun, quelle que soit son apparence ou sa religion, peut recevoir les conseils et les présents nécessaires pour devenir aussi beau que possible. Les prêtres de Sunie sponsorisent les artisans, tissent des liens d'amitié et romantiques entre eux et avec les autres, et détruisent ceux qui vandalisent toute forme de beauté. Sunie a vu les avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice des aventuriers, elle souhaite à son tour s'approprier une partie de ces fidèles. C'est pourquoi son église subventionne désormais des chevaliers errants et des explorateurs en quête de pierres précieuses perdues ou d'oeuvres d'art du passé, ainsi que tous ceux qui oeuvrent à secourir leur véritable amour.
Les temples sunites sont, soit des bâtiments d'une architecture fantastique et d'une beauté exquise, soit des édifices à l'élégance plus classique, savamment relevée par un paysage travaillé, plein de chemins et de promenades, abritant des recoins surprenants et charmant dans lesquels passer quelques moments romantiques d'amour, de beauté et de passion. Les temples sunites possèdent souvent un somptueux jardin planté de parterres de fleurs magnifiques, de treillis et d'arches de vignes, et d'arbres soigneusement taillés. Des sculptures raffinées et des fontaines magnifiques où l'eau joue avec un éclairage magique attirent l'attention des visiteurs.
Les fidèles de Sunie n'éprouvent aucune honte à montrer leur corps. Pendant les rituels, les prêtres sunites arborent une tenue cérémonielle semblable aux habits monastiques, à ceci près qu'ils sont coupés de façon à mettre les formes en valeur et qu'ils sont teints en violet. Et ils libèrent leurs cheveux, habituellement longs. Le reste du temps, ils portent des tresses liées par des écharpes pourpres et des vêtements adaptés à la situation, mais toujours seyants. Même si les cheveux roux sont considérés comme une marque de la divinité, toutes les nuances de couleur de cheveux et de teint de peau sont les bienvenues, à condition qu'elles soient sans tache et agréables.
L'organisation du clergé de Sunie est peu structurée et très informelle, les dirigeants changeant souvent selon les caprices du clergé. En règle générale, les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques sont nommés grands prêtres. On ne tient par rigueur à un prêtre qui abandonne sa charge pour vagabonder dans la nature, particulièrement si son but est un objet ou un individu de grande beauté, et cela ne provoque aucun scandale dans l'Eglise.
- Dogme :La beauté n'est pas que superficielle. Elle vient du coeur des choses. Elle révèle le véritable visage des êtres, leur lumière intérieure ou leurs ténèbres cachées. Croyez dans le pouvoir de l'amour, car il peut triompher de tout. Suivez les inclinations de votre coeur, il est le meilleur des guides. N'aimez personne plus que vous-même à l'exception de Sunie, et laissez-vous engloutir par cet amour. Accomplissez un acte d'affection chaque jour et tentez d'éveiller l'amour dans le coeur de ceux que vous rencontrez. Faites en sorte d'acquérir toutes sortes de beaux objets et soutenez les individus qui créent de telles choses. Entretenez la beauté de votre corps et mettez-le autant en valeur que la situation le permet. Choissisez votre coiffure et vos vêtements selon votre style personnel, de façon à être attirant et à susciter des émotions chez ceux qui vous regardent. Surtout, ne soyez pas discret, mais tâchez de vous présenter à ceux qui vous entourent avec des tenues et des activités variées pour les remplir d'amour et de désir. Aimez ceux qui vous montrent leur intérêt et laissez grandir la fleur de l'amitié et de l'admiration là l'amour ne peut ou ne doit être.


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Talos
Alignement: Chaotique Mauvais
Domaines: -
DIEU MAJEUR
Panthéon Humain

Talos est un dieu violent et colérique qui exulte à la destruction et au chaos. Orgueilleux et vengeur, Talos est souvent emporté par la rage et le désir de ne surtout pas paraître faible ou compromettant auprès de ses fidèles. Connu comme Bhaelros au Calshman, il apparaît comme un homme borgne, costaud, portant une lourde armure et des gantelets noirs. L’église de Talos est relativement petite par rapport à son pouvoir, et elle est universellement haïe, ses suivants n’apportant que la destruction et ne laissant que des ruines derrière eux. Cependant, tous craignent le Seigneur des Tempêtes, lui permettant d’être l’une des divinités les plus puissantes du panthéon.
Talos a été formé lors de la première bataille entre Shar et Selune. Il est désormais le chef des Dieux de la Furie, Aurile, Umberlee, Malar et lui-même. Même s’il n’a aucun scrupule à lui voler son portfolio, il a des rapports cordiaux avec Aurile. Il est par contre en tension avec Umberlee, et tuerai Malar s’il le pouvait, sentiments entièrement réciproque. Talos a plusieurs fois permit à certains mortels de devenir des demi-dieux, avant de les tuer. Le dernier en date, et le seul à en être réchappé, Velsharoon, a rejoint Azuth et Mystra. Talos a essayé de prendre le contrôle de la magie destructrice sous le nom de Malyk, mais Mystra l’en empêcha. Talos hait tous les dieux de la nature et de la construction, particulièrement ceux qui modifient la météo
- Dogme : La vie est une combinaison de hasard et de chaos, alors profite de ce que tu peux quand tu peux, car Talos peut te faire rejoindre l’après-vie quand il veut. Prêche la magnificence de Talos, et avertie les autres des forces qu’il commande, les furies de tout Faerun. Marche sans peur parmi les tornades, les feus de for^ts, les tremblements de terres et les autres désastres pour que la force de Talos te protège. Effraye les gens en leur montrant la destruction que Talos ou ses servants peuvent faire.

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