despiguenn Admin
Inscrit le : 13 Mar 2006 Messages : 1503 Feuille de personnage Nom: Sofianne Race: Humaine Réputation:
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| Sujet: pour mappeurs Mer 20 Juin - 20:46 | |
| Pour ceux qui seraient amenés à mapper :
Je rappelle qu'il est fort dommage de retrouver 4 ou 5 fois le même script de fermeture de porte et une zone peut être refusée si le mappeur n'a pas pris soin de se mettre en conformité avec les scripts d'aabarie, on n'importe pas de scripts.
Concernant le mappage pur :
-veillez à ne pas faire des zones trop immenses : 16 par 16 pour un intérieur au grand maxi (ou 17 par 15, 18 par 13 etc..).
-essayez de ne pas poser des placeable en anglais : et pour les chaises, retirer le nom voir la description ce qui polue visuellement le module
-veillez à donner un nom (tag et resref) particulier à vos zones : exemple : despiguild514 pour faciliter l'import. Même chose pour les zones de transition, evitez des noms trop communs comme "porte1".
-ne mettez ni dialogues ni scripts sans accord de wallach ou de syr
-ne mettez pas de spawns sans accord non plus
-veillez à la cohérence géorgraphique : évitez des bâtiments énormes si l'extérieur est une cabane par exemple.
-fermez vos porte ne menant nulle part à clé et mettez les en indestructible (comme dit le poste ci-dessous).
-description et nom sur les pnj placés.
Dernière édition par le Mer 20 Juin - 20:50, édité 1 fois |
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despiguenn Admin
Inscrit le : 13 Mar 2006 Messages : 1503 Feuille de personnage Nom: Sofianne Race: Humaine Réputation:
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| Sujet: Re: pour mappeurs Mer 20 Juin - 20:47 | |
| Citation :
"En concertation avec Despiguen :
Pour ceux qui seraient amenés à mapper, quelques astuces.
Evitez les mapps trop grandes, ça plante les joueurs qui ont les PC les - puissants. Fermez à clé et mettez indestructibles les portes qui ne mènent sur rien. Nommez vos mapps avec des noms qui ne fassent pas doublons avec les maps d'aabarie, évitez par exemple les area22, zone12, préférez les noms sans risque de doublons. Astuce : faites un copié-collé de la mapp. Si vous comprenez rien à ce que je dis vous lancez pas là dedans.
Pas de dialogues. Pas de scripts sauf les scripts du CEP. Effacez le nom de vos meubles utilisables, les chaises en particulier, en Anglais ça fait très con.
Pour les boutiques on utilise un dialogue générique comme un script générique, mais faut éviter les boutiques sauf si accord dm. Donc vous amusez pas à mettre autre chose que le script générique si y'avait un script par boutique sur l'aabarie ça ferait des centaines de scripts et de dialogues.
Les scripts génériques à utiliser : si vous les mettes sur vos items ou autre chose ça marchera. Même chose pour les dialogues/
Fermeture de porte sans fermeture à clé (dans le on_open), marche pour un coffre : script : aaafermeporte
Fermeture de porte avec une fermeture à clé longue : (on_open, script) : aaafermeportelon
Fermeture de porte avec fermeture à clé (dans le on_open), marche pour un coffre : script : aaafermetureacle
Rez de placeable : à mettre dans le on_death du placeable, il faut créer un placeable unique qui se met dans le personnalisé1 des placeable et qui soit destructible. Comme ça, quand un joueur le casse, son contenu apparait au sol et le coffre ou le placeable reviendra au même endroit après un bon moment : script : aaarezplaceable
Déplacement aléatoire d'un PNJ : à mettre dans tous les scripts d'un pnj (y a mieux mais on s'était pas emmerdé à l'époque) : script : aa_pnj_deplaceme
asseoir deux pj sur un banc à mettre dans le on_use d'un banc : script : aaaassoir2pj
ouvrir le magasin le + proche : dans l'action conséquente d'un dialogue ça ouvrira la boutique la plus proche, y a des gens qui trouvent ce script pourri mais ça évite den avoir 500 : script : dans le on pen store : mag_generique
DIALOGUES génériques :
Pour faire une boutique, il suffit de placer le magasin sous le pj, et de lui mettre le dialogue suivant qui ouvre la boutique la plus proche, pas besoin de script il est dedans : dialogue : marchan_crimor
Même chose pour une ouverture HRP d'une réserve pour marchands : surplus_militair
Henchman générique : si le pnj a les bonnes caractéristiques, le dialogue enclenchera le pnj en henchman, sans items : dialogue : animal_hench
Ouaich je sais que ça peut être grugé avec les dialogues génériques et scrupts génériques sur les boutiques, mais avec le nombre de magasins du module c'est soit ça soit mettre 300 scripts et 300 dialogues en plus, là le simple dialogue de marchand générique avec son script générique fait l'économie de 300 scripts." |
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